Więcej...
Kreatywne zastosowanie bramki szumów
Kreatywne zastosowanie bramki szumów

Bramka w swojej pierwotnej formie po raz pierwszy znalazła zastosowanie w studiach nagrań wykorzystujących taśmę analogową. Jej zadaniem było wyciszanie tych kanałów, na których akurat nie było żadnego sygnału, aby tą metodą zmniejszyć sumaryczny poziom szumów (stąd nazwa - bramka szumów). Od tego czasu sporo się jednak zmieniło...

Technologia
2012-02-04

W niniejszym artykule pokażemy kilka kreatywnych i praktycznych sposobów na zastosowanie bramki szumów w kontekście uzyskiwania efektów dynamicznych w miksie. Zanim jednak zabierzemy się do pracy warto przyjrzeć się temu, jak bardzo zmieniła się sama bramka szumów, od kiedy po raz pierwszy pojawiła się w studiach nagrań.

Na wstępie musimy zrozumieć do czego służy bramka, dlaczego miała tak istotne znaczenie dla studiów nagrań w tamtym czasie i w jaki sposób wykorzystujemy ją obecnie. Jak wszyscy doskonale wiemy, przemysł nagraniowy zmienił się w sposób radykalny z chwilą, gdy pojawiły się magnetofony wielościeżkowe - najpierw dwuśladowe, potem 4-, 8-, 16-ścieżkowe itd. Wraz ze wzrostem liczby dostępnych ścieżek znacząco wzrosły możliwości kreacji muzycznej, dając olbrzymie pole do popisu dla muzyków i producentów. Okazało się jednak, że wzrost liczby dostępnych śladów nie był lekiem na całe zło. Paradoksalnie, szum taśm wielościeżkowych sprawił, że wielu z nas z ulgą przyjęło pojawienie się krystalicznie czystych brzmieniowo rejestratorów cyfrowych, które uwolniły wielu producentów od konieczności rozwiązywania problemów ze słabym odstępem od szumów na etapie miksu. Podczas nagrywania mamy dwa oddzielne elementy rejestrowanego dźwięku: „sygnał”, którym jest to, co ma trafić do naszego mikrofonu, oraz „szum”, czyli wszystkie dźwięki niepożądane wychwytywane przez mikrofon (oraz wytwarzane przez cały tor nagraniowy) i nieuchronnie pojawiające się na etapie przetwarzania sygnału. W idealnych warunkach powinniśmy otrzymać mocny i wyrazisty „sygnał”, a jednocześnie utrzymać „szum” na jak najmniejszym poziomie. Dlatego właśnie studia nagrań budowane są tak, by zapewnić jak największą izolację od dźwięków otoczenia, a jednocześnie konstruowane pod kątem ograniczenia niechcianych odbić i pogłosu. Często też stosowane są ekrany akustyczne, których zadaniem jest separacja dźwiękowa między instrumentami grającymi jednocześnie. Celem wszystkich tych działań jest redukcja szumu bazowego (noise floor), szczególnie istotna na etapie miksu w przypadku wielośladowych studiów nagrań.

Szumiące miksy

Podczas miksowania sesji nagranej na taśmie wielośladowej trzeba pamiętać o tym, że kręci się ona bez względu na to, czy na danej ścieżce jest akurat jakaś partia czy też nie. Wyobraź sobie, że nagrałeś utwór z solową partią instrumentalną w części bridge. Ścieżka ta jest cały czas pusta aż do momentu, kiedy wchodzi solówka, a kiedy się kończy, gra razem z innymi ścieżkami dodając do całego sygnału pochodzący z niej szum. I choć cała zawarta na niej partia trwa może 20 sekund, to przez resztę czasu ścieżka ta jest tylko źródłem szumu. Obecnie, w erze programów DAW, nie jest to już problemem, ponieważ można sesję zbudować tak, by każda partia miała swój region, a puste miejsca nie zawierały żadnych danych i nie były źródłem dźwięków niechcianych. W dawnych czasach problem ten rozwiązywały właśnie bramki szumów. Idea była prosta - w torze insertowym konsolety mikserskiej znajdował się moduł z regulowanym progiem zadziałania. Jeśli poziom sygnału przekroczył ustawiony próg wówczas bramka się otwierała i sygnał był słyszalny. Kiedy poziom sygnału spadł poniżej ustawionego progu wtedy bramka się zamykała i kanał był wyciszony. Cała sztuka polegała na tym, by odpowiednio ustawić ów próg, zazwyczaj nieco powyżej poziomu rezydentnych szumów pustej ścieżki taśmy, tak by tylko użyteczny sygnał otwierał dany tor. Dzięki temu nieużywane sekcje na taśmie pozostawały wyciszone i ogólne miksy były znacznie bardziej dynamiczne.

Alesis 3630 to doskonały przykład niedrogiej sprzętowej bramki szumów, choć zasadniczo jest to stereofoniczny kompresor.

Obecnie, mając w naszym programie DAW takie narzędzia jak nożyczki, bramki szumów nie mają już takiego zastosowania. Aby uzyskać ciszę na ścieżce, na której nie ma sygnału użytecznego, po prostu wycinamy dany fragment zostawiając tylko to, co chcemy słyszeć. Mimo to bramki szumów nie odeszły do lamusa z prostego powodu - okazało się, że mogą być bardzo kreatywnym efektem dzięki możliwości sterowania różnego typu sygnałami.

Rytm-cień

Pogłos to znakomity efekt, ale, zwłaszcza w przypadku dźwięków perkusyjnych, może powodować rozmycie ich brzmienia. Użycie bramki może poprawić tę sytuację.

Pogłos jest jednym z najczęściej stosowanych efektów i nie ma w tym nic niezwykłego, że w jednym miksie stosuje się kilka jego typów. Mimo to pogłos na bębnach i instrumentach perkusyjnych może niekiedy doprowadzić do rozmycia ostrego ataku i wyrazistości dźwięków, co z kolei sprawi, że cały miks stanie się zbyt łagodny i mało energiczny. W takiej sytuacji można skorzystać z pomocy bramki, która ukształtuje dynamikę pogłosu w taki sposób, że dźwięki perkusyjne odzyskają swoją dynamikę. Jak zobaczycie, wymagać to będzie zainsertowania za efektem pogłosu bramki, która będzie się otwierać i zamykać przepuszczając określone fragmenty tego efektu. Wyzwalanie tego typu dźwięków może też być jednym z elementów perkusyjnych Twojego miksu albo całkowicie niezależnym, „cichym” dźwiękiem. Uzyskany efekt bywa określany mianem rytmu-cienia.

1.

Zaczynając od zestawu w samplerze Battery zaprogramujemy prostą jednotaktową pętlę i skopiujemy ją do taktów 2, 3 i 4, by stworzyć powtarzającą się sekwencję. Pętla zawiera tylko trzy dźwięki: głębokie, przypominające stopę uderzenie oraz dwa kontrastujące kliki. Wszystkie efekty w Battery zostały wyłączone.

2.

Na wysyłce Aux 1 aktywujemy efekt pogłosu. Do jego uzyskania zastosowaliśmy Sonnox Reverb z emulacją brzmienia płyty EMT 140, ale w tej roli sprawdzi się każdy inny reverb typu plate. Czas pogłosu ustawiliśmy na 2,3 sekundy, co pozwoliło uzyskać efekt rozmycia dźwięku. W chwili obecnej jest on celowo nieco zbyt głęboki.

3.

Teraz stworzymy partię sterującą, której zadaniem będzie bramkowanie naszego pogłosu. W roli sygnału sterującego sprawdzi się każdy krótki, perkusyjny dźwięk, który szybko otworzy i zamknie bramkę. Tu zastosowany został pochodzący z Logica Klopfgeist, generujący typowy klik metronomu, choć może to być również próbka typu rimshot.

4.

Dźwięk wyzwalający bramkę ma być niesłyszalny, a jego sygnał potrzebujemy tylko do sterowania zachowaniem się pogłosu. Kierujemy go zatem na pomocniczą szynę Buss 2 i w opcji Output Routing aktywujemy No Output. To oznacza, że cały czas możemy „zobaczyć” dźwięk przesyłany wewnętrznie, ale nie będzie on słyszalny na wyjściu.

5.

Teraz zajmiemy się wyzwalaniem bramki. Włączamy Noise Gate za umieszczonym na wysyłce Aux 1 efektem pogłosu i wskazujemy Buss 2 jako źródło dla sterowania Side-Chain. Zwiększamy czas powrotu bramki (Release) do 233,6 ms, zatem pogłos jest słyszalny zanim bramka się zamknie.

6.

Teraz, kiedy pogłos zamieni się w bramkowany rytm, dodamy więcej energii do tak powstałej „sekwencji” poprzez zastosowanie dodatkowych efektów. W naszym wypadku jest to Tremolo, które zostało ustawione na 1-taktowe panoramowanie. Zautomatyzowaliśmy też parametr Frequency we wtyczce Ringshifter, aby uzyskać efekt przesuniętego fazowo, metalicznego pogłosu.






Anatomia bramki szumów

Jak już zostało napisane w części głównej artykułu, zasadniczym parametrem bramki szumów jest ustawienie progu (Threshold). To punkt, powyżej którego bramka się otworzy i poniżej którego zamknie, wyciszając w ten sposób sygnały o najniższym poziomie i wszelkiego typu niechciane szumy. Jest też wiele bramek wyposażonych w inne regulatory, z których część odgrywa bardzo dużą rolę w kreatywnym stosowaniu bramkowania. Większość bramek oferuje manipulatory, które zazwyczaj kojarzymy z syntezą dźwięku, takie jak czasy Attack, Hold i Release. Pozwalają one kontrolować obwiednię głośności sygnału z chwilą otwarcia bramki i przed jej zamknięciem. Podobnie jak w przypadku obwiedni w syntezatorze regulator Attack określa czas, w jakim bramka zostaje otworzona, zatem należy go ustawić na jak najniższym poziomie jeśli zależy nam na tym, by uzyskać dźwięk o wyraźnie perkusyjnym charakterze. Należy go jednak wydłużyć, jeśli bramka ma się otwierać łagodniej i w mniej słyszalny sposób.

Równie ważny jest czas powrotu (Release). Jeśli bramkujesz sygnał o charakterze podkładowym, gwałtowne wyzwalanie spowoduje uzyskanie brzmień perkusyjnych, ponieważ krótkie czasy Release spowodują krótkie czasy zamykania bramki. Może to być efekt, o jaki nam chodzi, ale wydłużenie czasu powrotu pozwala uzyskać efekt rozmycia dźwięku, wydłużając czas wyciszania sygnału po spadku jego poziomu poniżej progu Threshold. Jeśli chcesz wykorzystać bramkę w trybie sterowania sygnałem Side-Chain, jak w przypadku większości opisywanych tu technik, może się okazać, że przyda Ci się także filtr, który umożliwi odfiltrowanie określonego pasma w sygnale sterującym. Tego typu funkcja sprawdza się w przypadku zastosowania w charakterze „wyzwalacza” różnego typu pętli perkusyjnych, z których chcesz wykorzystać np. sam werbel i hi-hat, a pominąć stopę.

Bramkowany pogłos

Jednym ze sposobów na uniknięcie problemów z długim, gęsto wybrzmiewającym pogłosem jest zastosowanie bramki. Jeśli technika ta doskonale sprawdzała się w wielu hitach z lat 80., to powinna też sprawdzić się teraz.

Bramkowanie pogłosu to doskonała metoda na uatrakcyjnienie dźwięków bez przesycania miksu zbyt długimi wybrzmieniami. Brzmienia takie jak werble i clappery są bardzo ważnym elementem rytmu (zazwyczaj grają one na 2 i na 4), choć bardzo łatwo można je zgubić w miksach z gęstą aranżacją. W takich sytuacjach bardzo pomaga pogłos, który tworzy specyficzną aurę przestrzenną dla tych dźwięków, ale bardzo łatwo można wpaść w pułapkę polegającą na zastosowaniu pogłosu zajmującego zbyt wiele przestrzeni. Zamiast więc zmniejszać poziom pogłosu i jego gęstość, można spróbować poddać go bramkowaniu. Zabieg ten pozwoli zachować pierwszą część „pogłosowej chmurki”, a jednocześnie usunie pozostałą jego część, która może się pokrywać z innymi dźwiękami. Sztuka polega na odpowiednim doborze parametru Threshold, aby pogłos zamykał się w sposób adekwatny do charakteru utworu.

1.

Początkowy miks zawiera pętlę perkusyjną, stopę, werbel i sekwencję syntetyczną łączącą elementy basowe i brzmiące w wyższym paśmie częstotliwości. Skupimy się na brzmieniu werbla, który ma ładny dźwięk w zakresie niskiego środka, ale w tym momencie jest zbyt mało wyrazisty.

2.

Korzystając z wysyłki Aux 1 dodamy do werbla efekt pogłosu. Zwiększając czas jego wybrzmiewania do 3 sekund uzyskamy ładny, choć nieco zbyt jasny ogon pogłosu. Aby skorygować ten problem włączymy filtr dolnoprzepustowy ustawiony na 2,5 kHz, który pozwoli nam przyciemnić nasz pogłos.

3.

Pogłos jest zbyt długi, a więc na szynie wysyłkowej włączamy za nim bramkę. Metodą eksperymentów ustalamy poziom Threshold tak, by bramka otwierała się w pierwszej części pogłosu, ale zamykała jego wybrzmiewanie z zachowaniem rytmu utworu.






Bramkowane pady

Dźwięki podkładowe (pady) mogą zdominować każdy miks, zajmując zbyt szerokie pasmo częstotliwości i rozmydlając brzmienie. W takich sytuacjach może pomóc bramkowanie.

W przypadku wielu stylów muzycznych, takich jak na przykład trance, pady są głównym elementem brzmienia. Ich zadaniem jest prowadzenie harmonii utworu, bez względu na to, czy mają brzmienie sekcji dętej czy cichszych smyczków. Jednak zachowanie długich, wybrzmiewających brzmień podkładowych nie zawsze jest najlepszym rozwiązaniem. Za pomocą bramki przekształcimy je rytmiczne, nadające dynamikę partie.

1.

Punktem wyjścia będzie prosty miks zawierający partie stopy, pętli rytmicznej, padu oraz sekwencji basowej. Brzmienie padu ma włączony kompresor sterowany torem Side-Chain ze ścieżki stopy, co pozwala uzyskać klasyczne, kluczowane brzmienie. Brzmi nieźle, ale pad w dalszym ciągu jest zbyt wyrazisty.

2.

Wysyłamy partię pętli na tor pomocniczy Aux Buss 2 wyłączając jednak wyjście Buss 2 z sumy, aby sygnał pętli nie był głośniejszy. Na ścieżce z padem insertujemy efekt bramki. Ustawiamy go za kompresorem i jako źródło sygnału Side-Chain wskazujemy Buss 2. Pad zostaje natychmiast bramkowany.

3.

Przy wysokich ustawieniach Threshold i krótkim czasie Release partia padu jest zdecydowanie zbyt mocno bramkowana i przesadnie zrytmizowana. Obniżając próg Threshold sprawiamy, że pojawia się więcej dźwięku padu, a wydłużanie czasu Release daje bardziej naturalne wybrzmiewanie każdego dźwięku.

4.

Kiedy mamy już odpowiedni efekt bramkowania, możemy poeksperymentować z innymi efektami. Jednostajnie wybrzmiewające partie nieciekawie brzmią z efektem delay, ale teraz, kiedy dźwięk padu został rytmicznie zbramkowany, włączymy zsynchronizowaną z tempem wtyczkę EchoBoy, która uwypukli euforyczny charakter tej części aranżacji.







Proste bramkowanie pętli

Wszyscy lubimy umieszczać w naszych miksach różnego typu pętle perkusyjne, które ożywiają rytmikę utworu, ale twórcy bibliotek z pętlami często przesadzają, i ich produkty są zbyt mocno nasycone wszelkiego typu dźwiękami. Nierzadko bywa tak, że znajdujemy pętlę, w której słychać stopę, werbel, hi-haty, shakery, elementy perkusyjne i wiele innych dźwięków, która sama w sobie brzmi świetnie, ale w miksie zajmuje większość przestrzeni. Zamiast więc używać do jej dopasowania korektorów lub filtrów, spróbujmy zastosować bramkę szumów. Stopniowo obniżając próg zadziałania od 0 dB, kiedy to bramka całkowicie tłumi sygnał, spróbuj znaleźć znajdujące się kilka decybeli niżej ustawienie, przy którym będą się przebijać tylko najgłośniejsze elementy pętli. Obniżając Threshold coraz niżej staraj się uchwycić odpowiednią równowagę między oryginalną, przeładowaną dźwiękami pętlą, a pozbawioną niektórych cichszych elementów zbramkowaną partią. Nie musisz przy tym ustawiać regulatora Reduction na minimum - niech bramkowane dźwięki też przechodzą, np. z poziomem 20 dB niższym. W ten sposób uzyskasz drugą, grającą w tle warstwę rytmiczną, która nie koliduje z zasadniczą, dodając jednocześnie smaku całemu utworowi.

Bramkowanie bębnów z różnych źródeł

Pracując z brzmieniami perkusyjnymi pochodzącymi z różnych źródeł, warto zadbać o to, by je ujednolicić. Oprócz kompresji i korekcji przydaje się też bramka.

Zazwyczaj mamy do czynienia z brzmieniami perkusyjnymi z różnych źródeł. W samych bibliotekach sampli znajdziemy ich setki tysięcy, a nierzadko samplujemy też dźwięki z innych utworów, nagrywamy je, czy uzyskujemy za pomocą syntezy. Każdy z nich ma inny charakter, co może być zaletą, ale i wadą. Próby ujednolicenia tego typu brzmień mogą nas przyprawić o ból głowy. Gdy kompresja i korekcja już nie wystarczają, wtedy warto zastosować bramkę szumów.

1.

Punktem wyjścia będzie miks partii perkusyjnej bazującej na próbkach o różnej proweniencji. Stopa i hi-hat pochodzą z nagrań perkusji akustycznej, a dźwięk werbla z pakietu BFD. Pozostałe elementy to próbka klaśnięcia, metaliczny rimshot z Battery 3 i „miejska” pętla ze Stylusa RMX.

2.

Ponieważ nasze brzmienia można podzielić na dwie kategorie - akustyczne i samplowane - zbramkujemy je do postaci dwóch „bloków”. Włączymy bramkę na każdym z trzech pierwszych kanałów, odpowiednio ustawiając Threshold oraz parametry obwiedni. Zabieg ten skróci wybrzmiewanie na „żywych” ścieżkach stopy i hi-hatu, wyrównując je z długością próbki werbla.

3.

W drugim bloku popracujemy nad usunięciem niechcianej przestrzeni i zbyt długiego wybrzmienia klaśnięć oraz metalicznie brzmiących sampli. Będziemy też chcieli uzyskać oszczędniejszą rytmicznie partię pętli. Tu też każdy dźwięk otrzyma własną bramkę szumów ustawioną tak, by zrealizować nasz cel.

4.

Po obróbce dźwięki stały się krótsze i bardziej skondensowane. Łatwiej będzie poddać je dalszym zabiegom z użyciem korekcji i kompresji, ponieważ przetwarzany materiał jest bardziej zwarty brzmieniowo. Do każdej ścieżki zastosujemy teraz obróbkę dynamiki i odpowiednio ustawione EQ.

5.

Nie słychać już tak wyraźnie, że poszczególne elementy pochodzą z różnych źródeł, a cały miks stwarza wrażenie lepiej sklejonego. Teraz wszystkie ścieżki pętli wyślemy na tor Aux Buss 1 i zastosujemy na nim globalną bramkę. Chodzi o uzyskanie jeszcze większej precyzji i usunięcie resztek ambientu.

6.

Tak skondensowany i mocno zbramkowany miks pozwala nam zaaplikować na całości odpowiednią kompresję, która sprawi, że brzmienie poszczególnych elementów stanie się jeszcze bliższe. Uzyskaliśmy więcej miejsca w naszym miksie, możemy zatem skierować ścieżki na drugi tor wysyłkowy i dodając na nim pogłos typu Ambience ujednolicić brzmieniowo całość.