Więcej...
Przewodnik producenta - KICK DRUM
Przewodnik producenta - KICK DRUM

Nagrywanie, dobór brzmień oraz obróbka dźwięku stopy zestawu perkusyjnego (wśród muzyków i producentów określanej też angielską nazwą kick drum) mają olbrzymie znaczenie dla finalnego kształtu utworu. Przyjrzymy się kilku praktycznym przykładom tego typu prac, analizując zastosowane techniki.

Technologia
2015-01-28

W niniejszym artykule skupimy się na szeregu elementów, na które trzeba zwrócić uwagę, gdy zajdzie potrzeba wyboru i przetwarzania dźwięków stopy w naszej produkcji. Pokutuje przekonanie, że wszystkie dźwięki tego instrumentu zachowują się w ten sam sposób i pełnią tę samą rolę, ale - oczywiście - poszczególne brzmienia różnią się charakterystyką tonalną, długością, agresywnością, głośnością i barwą dokładnie tak samo, jak każdy inny typ instrumentu, dlatego tu też należy zachować szczególną uwagę podczas pracy.

Określenie założeń

Tak jak dom czy wieżowiec spoczywają na stabilnych i mocnych fundamentach, tak sukces naszego miksu będzie zależeć od tego, jak ustawimy i zbalansujemy brzmienie najniższych częstotliwości. Mamy tendencję do myślenia, że dolne pasmo zajmowane jest wyłącznie przez stopę i linię basu, ale trzeba też pamiętać o tym, że w tym zakresie częstotliwości pojawiają się też inne instrumenty, takie jak kotły (tomy) i niskie pasmo brzmień podkładowych (padów). A zatem pierwszą rzeczą, którą powinniśmy zrobić, aby nasza stopa była jak najbardziej wyrazista, jest zadbanie o to, aby jak najmniej elementów powodowało rozmycie i utratę klarowności w tym zakresie pasma.

Kiedy już wyczyścimy obszar, w którym powinny dominować stopa i bas, następną rzeczą, na którą trzeba zwrócić uwagę jest fakt, że stopa stopie nierówna. Wszystkie dźwięki znajdujące się w obszarze środka klawiatury są bardzo łatwe do rozpoznania jeśli chodzi o ich wysokość, i nie mamy problemów z identyfikacją, czy jest to np. C, F# czy A. W przypadku stopy jest to już znacznie trudniejsze i często zdarza nam się zapominać o tym, że w jej przypadku też mamy do czynienia z czymś, co jest dźwiękiem podstawowym. Jeśli w trakcie pracy okazuje się, że partie stopy i basu nie chcą należycie współbrzmieć - nawet jeśli odsłuchiwane w trybie solo brzmią poprawnie - wówczas można z dużym prawdopodobieństwem przyjąć, że mamy do czynienia z konfliktem związanym z wysokością dźwięku. Można sobie z tym łatwo poradzić, odstrajając stopę w górę i w dół z dokładnością do półtonów i centów, aby znaleźć taką jej wysokość, przy której problemy ze współbrzmieniem przestaną istnieć.

Pochodzenie

Każda stopa, oprócz tego, że ma określoną wysokość dźwięku podstawowego, ma też różny skład częstotliwości harmonicznych. Podobnie jak w przypadku dźwięku syntezatora, w którym podstawą jest ton prosty, tak samo stopa bez dźwięków harmonicznych brzmi nieciekawie i jest wyraźna różnica między zwykłym „boom”, a masywnym, nasyconym dźwiękiem zawierającym dużo częstotliwości składowych znajdujących się w wyższym paśmie. Różnice mogą być również w długości dźwięku. Niektóre brzmienia stopy osiągają maksymalną głośność i zanikają w czasie krótszym niż pół sekundy, podczas gdy inne trwają dłużej, obniżając stopniowo swój dźwięk podstawowy i tracąc wyższe częstotliwości w ciągu sekundy lub nawet dłużej.

Nie zapominajmy też, że dźwięki stopy różnią się pochodzeniem. Niektórzy lubią wykorzystywać brzmienia z bibliotek sampli, podczas gdy inni preferują tworzenie dźwięków na drodze syntezy z wykorzystaniem specjalistycznych narzędzi. Można też używać dźwięków o pochodzeniu akustycznym, nagranych w środowisku studyjnym z udziałem perkusisty. W tym przypadku bardzo dużą rolę odgrywa dobór i ustawienie mikrofonów, charakter samego instrumentu czy technika gry, i każdy z tych elementów ma znaczący wpływ na końcowy efekt.

Do rozważenia

Jak już wspomniano, różnice pomiędzy poszczególnymi dźwiękami stopy potrafią być bardzo duże, a zatem i sposób ich przetwarzania oraz wykorzystania bywa inny. W niniejszym artykule, oraz na wideo zamieszczonym na naszej płycie (Magazyn\Kick Drum) skupiamy się na tym, jak poradzić sobie z najczęściej spotykanymi problemami powodowanymi przez ten instrument, ale poruszamy też inne aspekty związane z funkcjonowaniem stopy we współczesnej aranżacji.

Jeśli tworzysz muzykę taneczną, z mocno skwantyzowanym i stałym poziomem Velocity - aby zapewnić każdemu dźwiękowi stopy tę samą siłę - należy pamiętać o dwóch rzeczach. Pracując z syntezowanym lub samplowanym dźwiękiem stopy wartość Velocity zazwyczaj określa poziom głośności, ale niekiedy może też wpływać na charakter brzmieniowy, przy niższych poziomach Velocity dając efekt nieco przytłumionego dźwięku. Może się niekiedy okazać, że właśnie przy tych niższych ustawieniach uzyskamy lepsze brzmienie.

Jak to zwykle w takich przypadkach bywa, każdą technikę trzeba sprawdzić w praktyce i dopracować na drodze własnych eksperymentów. Przede wszystkim jednak należy uważnie słuchać i odpowiednio reagować, aby otrzymać takie brzmienie, na jakim nam zależy.

Tworzenie hybrydowej stopy

Stosowanie szeregu technik obróbki pozwala połączyć różne dźwięki stopy, dając w efekcie hybrydowe, doskonale dopasowane brzmienie

Zazwyczaj słuchamy stopy w kontekście całego utworu, próbując różnych sampli lub barw i poszukując takich, które najlepiej się sprawdzą w całej aranżacji. Często w takich przypadkach okazuje się, że jedno brzmienie ma odpowiedni atak ale nieciekawe wybrzmiewanie, a w innym brakuje impetu pierwszej fazy, natomiast cała reszta ładnie wpasowuje się w kompozycję.

W tym samouczku przyjrzymy się narzędziom, z których możesz skorzystać przy tworzeniu dźwięku hybrydowej stopy, który łączy w sobie najlepsze cechy różnych barw dla uzyskania rezultatów sonicznych, który sprawdzą się w Twojej aranżacji. Owe narzędzia to edycja sampli, kształtowanie obwiedni i transjentów, korekcja oraz kompresja. Kluczem do sukcesu jest tutaj odpowiedni dobór próbek lub brzmień, które chcesz skomasować, ale równie ważne jest kreatywne podejście do całego procesu przetwarzania.

1.

Zaczniemy od wyboru trzech dźwięków stopy, które naszym zdaniem mają odpowiedni potencjał. Pochodzą one z Battery 4, Rob Papen Punch i syntezatora Sonic Academy/Nicky Romero Kick. Aby zapewnić sobie wygodną edycję, każdy z tych dźwięków zgrywamy do postaci oddzielnych plików audio.

2.

Pierwsza stopa, pochodząca z Battery 4, zaczyna się nieco później, a zatem przesuwamy jej punkt startu. Każdy dźwięk jest oznaczony w zależności od roli, jaką będzie pełnić. Za pomocą korekcji dodajemy próbce nieco głębi, a następnie wydłużamy jej wybrzmiewanie za pomocą procesora kształtującego obwiednię.

3.

Drugi dźwięk stopy zawiera dużo wysokich częstotliwości i ma bardzo efektowny atak. Mimo to, jak w większości tego typu brzmień, jego dźwięk podstawowy schodzi do bardzo niskich rejestrów, czego nie chcemy. Za pomocą korekcji stłumimy najniższe częstotliwości, jednocześnie akcentując atak za pomocą kompresora.

4.

Kick 3 zapewni nam wybrzmiewanie, ale jednocześnie jest w niej nieciekawy atak. Na początku pliku dodajemy zgłośnienie (fade-in) o długości 40 ms, które wygładzi atak, a następnie aplikujemy automatykę głośności, by zwiększyć poziom w fazie wybrzmiewania. Do stłumienia najniższych częstotliwości wykorzystujemy korektor.

5.

Teraz, po zabiegach wstępnych, wszystkie trzy stopy brzmią już dużo lepiej. Wysyłamy je na ten sam tor Aux, aby móc aplikować do nich wspólną obróbkę. Włączamy na nim kompresor Sonnox, który doda energii, natomiast Transient Designer uwypukli atak i wydłuży wybrzmiewanie.

6.

Na końcu zgrywamy trzy ścieżki do postaci jednego pliku stereo, który będzie naszą finalną próbką. Przeciągamy ją teraz do edytora w samplerze, przypisujemy do nuty C1 i definiujemy odtwarzanie w trybie jednorazowym (one-shot).

 

Anatomia świetnie brzmiącej stopy

Co sprawia, że w niektórych utworach stopa brzmi tak efektownie? Chodzi tu chyba o zawartość basu? Cóż, solidne niskie tony odgrywają dużą rolę w brzmieniu tego instrumentu. Ale nie tylko one. Subbas pojawia się także w nisko grających liniach basowych, a nie przebijają się one w aranżacji tak mocno jak stopa. A może jest to kwestia środkowych częstotliwości? Być może również tych najwyższych?

Nie ma jednoznacznej odpowiedzi na te pytania, ponieważ stopa, która dobrze brzmi w jednej produkcji, może się zupełnie nie sprawdzić w innej, a w każdej stylistyce muzycznej obowiązuje nieco inna estetyka jeśli chodzi o charakter soniczny tego instrumentu. Prawda jednak jest taka, że skład harmoniczny mocnej, wyrazistej i przebijającej się w miksie stopy może Cię zaskoczyć.

Początkowy transjent stopy zawiera zazwyczaj najwięcej wysokich częstotliwości i w tym momencie instrument ten może się pojawić w obszarze górnego pasma. Później najczęściej następuje przesunięcie widma przez średnicę, aż do częstotliwości basowych, schodzących w ostatniej fazie zanikania do obszaru subbasu.

Jeśli dźwięk, z którego korzystasz, jest próbką akustycznych bębnów, nie będzie on zbyt długi i nie ma łatwego sposobu na przedłużenie brzmienia poza fragmentem jego początkowego ataku i naturalnego zanikania. Ograniczenia takie nie występują, jeśli stosujemy syntetyczną stopę. Posłuchaj utworu Snoop Dogga Drop It Like It’s Hot, w którym wybrzmiewanie dźwięku jest wyjątkowo długie. Można też łatwo zauważyć, że bazuje ono wyłącznie na niskich częstotliwościach - brak w nim pasm środka i góry.

I choć nie ma jednej recepty na wykreowanie perfekcyjnego brzmienia stopy, to jednak masz już kilka punktów zaczepienia - z pewnością pomoże tu analiza i modyfikacja składu harmonicznego dźwięku, a także stosowanie odpowiednio dobranego kształtu obwiedni, nie tylko dla całego dźwięku, ale też dla jego poszczególnych pasm.

W syntetycznie generowanym dźwięku stopy jest wiele harmonicznych, nawet w okolicach 7 kHz. To daje początkowej fazie jasny, klarowny ton, który potem zamienia się w dominujące basowe wybrzmiewanie. Niekiedy w dźwięku stopy pojawia się wysoki poziom częstotliwości schodzących aż do 20 Hz, co sprawia, że staje on się powłóczysty i zbyt ciężki. Pokazany tu, opada dość szybko poniżej 60 Hz, dzięki czemu ogólny efekty jest mocny i czytelny.

 

Wyprodukowany przez Neptunes Snoop Dogga utwór "Drop It Like It’s Hot" jest świetnym przykładem dominującej stopy w stylistyce hip-hop.

Separacja stopy i basu z użyciem korekcji

Mulisty najniższy dół nigdy nie brzmi dobrze, zwłaszcza jeśli chcesz połączyć różne barwy dla uzyskania soczystego basu. Poradzimy sobie z tym za pomocą korekcji

Tak jak nigdy nie dodaje się prowadzącej partii syntezatora do aranżacji, w której jest już podobna ścieżka o takiej samej barwie, tak samo dobrą praktyką jest dopasowywanie stopy i basu z wykorzystaniem umiejętnie zastosowanej korekcji. A jeśli w zakresie niskich częstotliwości pojawia się więcej niż jedna stopa i więcej niż jedno brzmienie basu, to sprawa się komplikuje i wymaga jeszcze więcej uwagi. Kluczem jest tutaj zdefiniowanie odpowiednich zakresów pasmowych dla każdego brzmienia niskotonowego i określenie, które częstotliwości są zasadnicze dla konkretnego dźwięku, a które mogą być stłumione, aby zrobić odpowiednio dużo miejsca dla innych elementów miksu.

W naszym samouczku miks zawiera stopę charakteryzującą się szerokim zakresem emitowanych częstotliwości, a także linię basu zbudowaną w oparciu o dwie partie. Pierwsza to mocny subbas, a druga, grająca ten sam pochód, wykorzystuje ostrzejsze brzmienie, aby partia była bardziej czytelna. Ponieważ wszystkie te trzy dźwięki mają częstotliwości podstawowe znajdujące się w tym samym przedziale pasma, początkowy miks brzmi dudniąco i mało energetycznie. Nadeszła więc „pora na korektora”.

1.

W naszym miksie mamy partie werbla, hi-hatu, syntezatorowych akordów i tomów, ale skupimy się głównie na stopie i podwójnej linii basu. Są one wstępnie zbalansowane pod względem głośności, ale można usłyszeć, że najniższe pasmo jest tu kłopotliwe brzmieniowo i mało precyzyjne.

2.

Umieszczając na każdej ścieżce korektor z analizatorem widma możemy dokładniej prześledzić to, co dzieje się z częstotliwościami w poszczególnych partiach. We wszystkich wyraźnie widać szczyt przy 65 Hz, sub jest zwarty, a wyższy bas i stopa mają szerokie spektrum brzmieniowe.

3.

Sub będzie podstawą naszego utworu, więc tłumimy w nim wszystkie częstotliwości powyżej 122 Hz i wszystkie poniżej 20 Hz, których i tak nikt nie usłyszy, a które zabierają sporo energii. Taka edycja pozwoli zawęzić pasmo tej partii do określonego zakresu częstotliwości.

4.

Za pomocą filtru półkowego 36 Hz usuwamy teraz subbas z partii stopy, by nie była najniżej brzmiącą warstwą w naszej kompozycji. Aby zrobić więcej miejsca dla wyższego basu stłumimy 192 Hz o 2,5 dB, dodając jednocześnie ataku poprzez 1,5-decybelowe podbicie dla 1,5 kHz.

5.

W wyższym basie musimy zrobić miejsce dla stopy i partii sub, nie tracąc jednocześnie jego charakteru brzmieniowego. Filtrem półkowym tłumimy o 5 dB częstotliwości poniżej 65 Hz, a następnie dodajemy nieco energii poprzez podbicie pasma 192 Hz o 3,7 dB.

6.

Jak można usłyszeć w materiale wideo znajdującym się na naszej płycie DVD, różnica pomiędzy brzmieniem miksu bez korekcji i tym samym miksem po zastosowaniu opisanej korekcji jest znacząca. Dolne pasmo jest bardziej wyraziste, zwarte i lepiej kontrolowane, a wszelkie dudnienia w dole przestały przeszkadzać.














Dodanie drugiej, odstrajanej stopy

Jedną z ciekawszych metod sklejania stopy z miksem jest dodanie odstrajanej, syntetycznej warstwy tego instrumentu, bardziej subtelnej brzmieniowo

Jak już wspomniano, kluczowym elementem pozwalającym uzyskać odpowiednią kompozycję stopy z aranżacją jest jej wysokość dźwięku. A co zrobić w sytuacji, gdy w utworze zmieniają się akordy? Czy stopa także powinna podążać za zmianami ich dźwięków podstawowych? Mówiąc w skrócie, nie. Ponieważ jest ona fundamentem całej kompozycji najlepiej będzie, gdy zachowamy jej niezmienny strój. Można jednak zdublować jej partię wykorzystując nieco przyciszony i stłumiony dźwięk, którego wysokość będzie podążać za dominującymi dźwiękami w partii basu. Rozwiązanie to bardzo dobrze się sprawdza w niektórych sytuacjach.

Przyda się zatem wiedza na temat tego, jak zaprogramować prosty, syntetyczny dźwięk o charakterze brzmieniowym stopy, który możemy odpowiednio odstrajać. W naszym przypadku wykorzystaliśmy do tego celu syntezator Massive, choć w tej roli spełni się wiele innych instrumentów tego typu.

1.

W Massive ustawiamy Oscillator 1 na Sin-Triangle, a następnie wykorzystujemy Envelope 1 do regulacji wysokości dźwięku. Aktywując tryb One Shot Envelope ustawiamy krótki atak i szybkie zanikanie, a następnie wykorzystujemy Macro 2 jako źródło kluczowania przy modulacji obwiedni stroju. W makro nie należy ustawiać zbyt wysokiego poziomu modulacji.

2.

Potrzebny nam będzie tylko Filter 1. Włączamy go w tryb LowPass 4, ustawiając Resonance na 0. Cutoff ustawiamy w tym momencie na połowę zakresu regulacji, ale ponieważ podlega on modulacji z Macro 3, na początku dźwięku powinien pojawić się filtrowany „klik”.

3.

Kontrolą obwiedni wzmacniacza zajmie się Envelope 4. Ustawiamy ją w tryb One Shot, w którym duże znaczenie będzie miał czas zanikania. Dla uzyskania niskiego, odstrajanego dźwięku, który będzie towarzyszył stopie, ustawiamy Decay na godzinę 11. Jeśli chcesz mieć czystszy, krótszy dźwięk, możesz ustawić Decay nieco niżej.

4.

Aby nasz dźwięk zachował odrobinę prezencji, w slocie Insert 1 włączamy efekt HardClipper z bardzo subtelnie dodanym zabarwieniem. Dodajemy też Brauner Tube jako FX1, z nieco większym poziomem Wet i średnim nasyceniem. Oba efekty powinny ocieplić i lepiej osadzić dźwięk.

 

Ustawienia czasów kompresji

W przypadku kompresji w odniesieniu do stopy parametrami, na które trzeba zwrócić szczególną uwagę, są czasy ataku i powrotu (Attack i Release). Przyjrzyjmy się czasowi ataku. Początek dźwięku stopy zawiera w sobie najwięcej wysokich częstotliwości, więc czy jest to ta część dźwięku, którą chciałbyś ograniczać kompresorem? Jeśli tak, musisz ustawić jak najkrótszy czas Attack, aby kompresor zaczął działać natychmiast. Możesz też zostawić początkowy transjent bez zmian, natomiast poddać obróbce dynamicznej część wybrzmiewającą, co wymaga ustawienia nieco dłuższego czasu ataku, dzięki czemu kompresor ignoruje początkową fazę dźwięku. W takiej sytuacji czas ataku - choć nieco dłuższy - również powinien być stosunkowo krótki, ponieważ atakująca część sygnału nie trwa zbyt długo.

A jak wygląda sytuacja w przypadku ustawień Release? W kompresorze definiuje on czas zmniejszania tłumienia do poziomu sprzed zadziałania procesora i z uwagi na jego istotny wpływ na finalne brzmienie warto mu się przyjrzeć bliżej. Wartość tego parametru nie tylko określa czas wybrzmiewania dźwięku stopy, ale też w sporej mierze decyduje o jej charakterze brzmieniowym.

Przy bardzo krótkich czasach ataku początkowy transjent będzie podlegał niemal natychmiastowemu tłumieniu do poziomu takiego, jak w fazie wybrzmiewania. Aby zachować transjent, a tym samym zostawić jaśniejszy brzmieniowo początek dźwięku, należy nieznacznie zwiększyć czas ataku. Aby uzyskać mocno „napompowane”, głębsze brzmienie stopy, kompresor powinien eksponować głośność fazy wybrzmiewania, co wymaga ustawienia jak najkrótszego czasu Release. Jeśli chcemy uzyskać lepiej kontrolowane dynamicznie, szybsze zanikanie, czas powrotu należy wydłużyć.

 

Odpowiednie narzędzia do kreowania dźwięku stopy mogą posłużyć syntezatory lub samplery

1.

Rob Papen Punch-BD

Od czasu debiutu w 2011 roku Punch stał się bardzo popularnym instrumentem łączącym sample z elementami syntezy, pozwalając tworzyć kompletne rytmy z wykorzystaniem pokładowego sekwencera, efektów i innych dodatków. Obecnie dostępna wersja Punch-BD powinna zainteresować tych, którzy chcą poszerzyć swoje możliwości w zakresie kreowania brzmień stopy. Oferuje ona możliwość budowania sześciowarstwowych brzmień, włącznie z filtracją i efektami, co pozwala uzyskać naprawdę interesujące rezultaty.

2.

Dave Smith/Roger Linn Tempest

Tempest to wspólne dzieło dwóch legendarnych twórców instrumentów elektronicznych. Każde źródło dźwięku oferuje dwa analogowe i dwa cyfrowe oscylatory, a także układy filtracji dolno- i górnoprzepustowej. Jeśli chodzi o modulację, to każdy element wytwarzający dźwięk ma do swojej dyspozycji pięć niezależnych obwiedni, dwa LFO i zaawansowany mikser. Do tego dochodzi także sekcja interesujących efektów a także sekwencer patternowy. Mając tyle funkcji Tempest jest jedną z najciekawszych opcji sprzętowych do generowania brzmień stopy.

3.

Elektron Rytm

Sercem syntezatora Rytm jest ośmiogłosowa sekcja analogowych oscylatorów perkusyjnych, których parametry możemy niemal dowolnie konfigurować. Istnieje też opcja importu sampli, co plasuje ten syntezator wśród instrumentów hybrydowych. Analogowy filtr i analogowy efekt distortion działają niezależnie dla każdego głosu, a na sumie znajdziemy dodatkowy efekt przesterowania i kompresor. Choć Rytm nie jest tylko maszyną do wytwarzania dźwięków stopy, to generowane przez niego dźwięki są w stanie wybić szyby w Twoich oknach.

4.

Roland TR-8

W porównaniu do producentów o równie długiej i pięknej tradycji w zakresie tworzenia klasycznych urządzeń, Roland kazał nam długo czekać na swoje „inspirowane analogowo” narzędzia pozwalające tworzyć brzmienia XXI wieku. Ale było warto. TR-8 jest hybrydową maszyną łączącą brzmienia i możliwości zarówno TR-808 jak i TR-909, w każdym z tych przypadków generując klasyczne i doskonale znane wszystkim brzmienia stopy.

5.

AudioSpillage DrumSpillage

DrumSpillage mógł umknąć uwadze wielu osób, ale jego brzmienie stopy - podobnie jak innych instrumentów - daje się w pełni konfigurować. Do każdego padu perkusyjnego przypisany jest dedykowany moduł syntezy z całym zestawem manipulatorów. Mamy też genialny randomizer, który pozwala uzyskać zaskakujące dźwięki. Do tego dochodzą efekty, LFO, obwiednie, funkcje warpingu i szereg innych elementów, a stopa może mieć każde brzmienie, jakie sobie wymarzysz.

6.

FXpansion Tremor

Tremor udostępnia osiem dźwięków z sześciu źródeł brzmień perkusyjnych oraz pojedynczy slot efektowy na każdy z syntezatorów. Wystarczy z imponująco długiej listy dostępnych barw wybrać Kick i zacząć manipulować parametrami Decay, Pitch, Res Box i Woofer. Znakomicie sprawdza się paternowy sekwencer, który pozwala kreować różnego typu dłuższe dźwięki oraz ich glitchowe warianty, kiedy to nuta jest cięta na szereg fragmentów, pozwalających kreować efektowne, ziarniste wersje każdego dźwięku.

7.

NI Maschine Studio

Maschine przeszedł długą drogę jeśli chodzi o rozwój tego instrumentu, by stać się wszechstronnym systemem sprzętowo-programowym, z jakim mamy do czynienia obecnie. W przypadku tak rozbudowanego narzędzia branie go pod uwagę wyłącznie jako instrumentu do generowania brzmień stopy jest nieco przesadnym zawężeniem dostępnych opcji, ale mamy tu do dyspozycji mnóstwo pokładowych sampli oraz, co bardziej istotne, dedykowany syntezator perkusyjny pozwalający budować dowolny dźwięk od podstaw.

8.

Nicky Romero/Sonic Academy Kick

Efekt współpracy Sonic Academy i Nicky Romero to instrument, który pozwala oddzielić fazę ataku od części wybrzmiewającej dźwięku stopy, a każdy z tych elementów możemy obrabiać niezależnie w dedykowanych modułach. Mamy tu obwiednie do kontroli odstrojenia oraz poziomów głośności, dzięki czemu możemy niemal dowolnie kształtować wynikowe brzmienie. Bardzo łatwa w obsłudze i niedroga wtyczka Kick zdecydowanie warta jest tego, aby mieć ją w swoim zestawie plug-inów i wykorzystywać niemal w każdym gatunku muzycznym.






Artykuł pochodzi z
Nowe wydanie Estrada i Studio
Estrada
i Studio
styczeń 2015
Kup teraz