Psychoakustyka w produkcji muzycznej
Wejdź głębiej w miks i poszerz swoje umiejętności w zakresie kreowania brzmień, miksowania i masteringu, wykorzystując wiedzę o tym, w jaki sposób odbieramy dźwięki.
Wejdź głębiej w miks i poszerz swoje umiejętności w zakresie kreowania brzmień, miksowania i masteringu, wykorzystując wiedzę o tym, w jaki sposób odbieramy dźwięki.
Naukowcy od dekad prowadzą swoje badania, przeprowadzając testy mechanizmów, które pozwalają ludziom słyszeć dźwięk – i po co to wszystko? Cóż, gdy siedzimy w studiu może to nie być dla nas takie oczywiste, ale techniki, narzędzia i procesory, które wykorzystujemy, bardzo wiele zawdzięczają tym właśnie ludziom, którzy zadali sobie trud zbadania sposobu, w jaki nasz mózg odbiera wrażenia dźwiękowe.
Niektóre efekty sprzętowe zostały zaprojektowane z określonym koncepcyjnym zamiarem, podczas gdy inne okazały się przydatne i zdolne do pełnienia funkcji, o jakich podczas ich projektowania nawet nie myślano. System stereo, na ten przykład, opracowano z myślą o efektywnym wykorzystaniu naszych uszu, lewego i prawego; z kolei kompresję początkowo postrzegano wyłącznie jako narzędzie do regulowania zakresu dynamiki, a nie kształtowania brzmienia werbla na mikroskopijnym wręcz poziomie dokładności.
W produkcji artystycznej znajdujemy sposoby twórczego wykorzystania rozmaitych procesorów i technik, nawet nie mając pojęcia o tym, na jakich podstawach teoretycznych opiera się ich działanie. Z drugiej jednak strony, zrozumienie, dlaczego dany proces produkcyjny sprawdza się tak w sytuacjach realnych, jak i pod względem tego, co dzieje się w naszych mózgach, może nam zapewnić znaczące poszerzenie kontroli nad brzmieniami i muzyką, którą tworzymy.
Zamieszczone tu samouczki są inne od tych, jakie prezentujemy zazwyczaj – mają one raczej formę ćwiczeń, które pomogą Ci zrozumieć wiele rzeczy na temat dźwięku i słyszenia. Nie będziemy tu zajmować się tworzeniem bitów i basów, ale przekażemy Ci wiedzę, dzięki której staniesz się bardziej kompetentny w zakresie projektowania brzmień, masteringu oraz podejmowania decyzji produkcyjnych.
Materiał audio, który pozwoli Ci prześledzić dokonywane zabiegi, umieściliśmy w folderze Psychoakustyka, a każdemu samouczkowi towarzyszy plik wideo, dzięki czemu będziesz mógł skoordynować to, co słyszą uszy, z tym, co widzą oczy i odbiera mózg.
Czasami potrzebujemy „zaprojektować” brzmienie, z którym coś się będzie działo. „Chcę, aby dźwięk zbliżał się do mnie” albo „ten instrument nie może być słyszalny na tle innego”, albo “ten element powinien być wysunięty bardziej do przodu w miksie”.
Język, jakiego używamy do opisania tego, co słyszymy, odnosi się do rzeczywistej sceny dźwiękowej, czyli przestrzeni, w której pojawia się wiele obiektów generujących dźwięki o zróżnicowanym nasileniu i rozmieszczonych w różnych miejscach. Korzystając jednak z procesorów i innych narzędzi możemy uzyskać podobne rezultaty, ale w oderwaniu od rzeczywistości – regulatory takie jak Cutoff, Mix i Threshold nie zawsze dają nam to, co chcielibyśmy usłyszeć w naszym wirtualnym świecie audio.
Aby zrozumieć, co powinieneś zrobić z dźwiękami w miksie – jakie procesy warto uruchomić i jakie przyciski nacisnąć, by miks nabrał właściwego brzmienia – musisz zacząć od słuchania otaczającego Cię świata z nowej perspektywy.
Wyobraź sobie odległy obiekt, który porusza się w Twoją stronę – niech to będzie, na przykład, samochód. Gdy jest daleko, słyszysz tylko zamazany, niskoczęstotliwościowy pomruk. W miarę, jak samochód się zbliża, głośność dźwięku narasta, a odgłos silnika staje się coraz wyraźniejszy. Kiedy odległość zmniejsza się jeszcze bardziej, zaczynają być słyszalne wysokie częstotliwości. Kiedy wszystkie te dźwięki zlewają się w jeden, zaczyna on być wyraźnie odseparowany od wczesnych odbić pogłosowych, a Ty możesz usłyszeć odbicia pochodzące od wszystkich powierzchni znajdujących się wokół Ciebie. Gdy samochód Cię mija, jego dźwięk jest najgłośniejszy. Zaczynasz słyszeć wszystkie odgłosy, jakie wydaje – opony szumiące na asfalcie, więcej elementów pracujących pod maską, a być może nawet muzykę z radia, wydobywającą się przez otwarte okna (i na ogół są to najniższe częstotliwości).
Słuchając takich zdarzeń w sposób analityczny możesz próbować je odtworzyć, identyfikując ich naturę i elementy soniczne. Kiedy chodzisz po ulicach czy parku, postaraj się nie korzystać ze słuchawek. To sprawi, że staniesz się lepszym producentem. Pomówmy o tym, jak to działa...
Ogólna głośność dźwięku wytwarzanego przez obiekt narasta wraz z jego zbliżaniem się – efekt ten można zasymulować poprzez zwykłe zwiększanie poziomu. Nie słyszymy natomiast wysokich częstotliwości, jakie ów obiekt generuje, aż do chwili, gdy znajdzie się blisko nas, a zatem zjawisko to da się zasymulować poprzez stopniowe otwieranie filtru dolnoprzepustowego (albo podbijanie wyższego pasma za pomocą filtru półkowego).
Subtelne dźwięki, których nie da się usłyszeć z większej odległości, stają się słyszalne w miarę zbliżania się obiektu – tutaj zadziałać można regulacją wzmocnienia, kompresją, a może nawet kompresją wielopasmową. Czyż nie zdarza Ci się wydobywać subtelności brzmienia werbla poprzez lekkie sprasowanie jego sygnału szczytowego za pomocą kompresora?
akże odpowiedź pogłosowa będzie znacząco różna dla obiektów znajdujących się w większej odległości i tych w mniejszej. Wypełnienie luki pomiędzy wczesnymi odbiciami i ogonem pogłosowym tworzy odczucie większej odległości, natomiast zwiększenie czasu pre-delay daje wrażenie, że dany obiekt znalazł się bliżej nas, ponieważ sygnał bezpośredni pojawia się szybciej niż odbity.
Produkcja muzyczna niewiele się różni pod tym względem. Weźmy jako przykład tzw. riser – kluczowy element muzyki elektronicznej, wprowadzający do mocniejszych fragmentów utworu. Filtr otwierający się w górę na sygnale szumu białego daje efekt stopniowego zbliżania się dźwięku. Kiedy więc będziesz przygotowywał kolejny riser, uwzględnij to, jak dźwięki zachowują się w realnym świecie i, używając właściwie dobranej i pozycjonowanej automatyki, spraw, że efekt wręcz wyskoczy z głośników!
Kiedy chodzisz po ulicach czy parku, spróbuj jak najczęściej zdejmować słuchawki z uszu
W pierwszym samouczku zastosujemy powyższe rozważania w praktyce, pokazując Ci, jak skuteczna może być opisana technika. Jeszcze więcej producenckich zdolności możesz posiąść, po prostu przysłuchując się swojemu otoczeniu. Poznawaj otaczające Cię dźwięki i obserwuj ich zmiany, co pozwoli Ci emulować tę rzeczywistość w DAW. To sprawi, że słuchacz zostanie zatopiony w Twoich dźwiękach tak, jakby dochodziły one z rzeczywistego świata.
1.
Auburn Sounds Panagement CM
Ta wtyczka to swoisty pakiet do obróbki przestrzennej w domenie psychoakustycznej. Pozwala sterować panoramowaniem, odczuwalną odległością i szerokością dźwięku, a do tego oferuje funkcję przekształcania dźwięków monofonicznych w stereofoniczne. Jako wtyczka w pakiecie CM Plugins dostępna jest bezpłatnie, natomiast jej wersja komercyjna, kosztująca 29 USD, wyposażona jest także w algorytm modulacji LFO. (www.auburnsounds.com)
2.
Noisebud Fletchy-Muncher
Wraz ze wzrostem lub spadkiem głośności muzyki zauważamy, że zmianie ulega słyszalność niskich i wysokich częstotliwości względem pasma średniego. Obracaj regulatorem Fletchy-Munchera, od pola zielonego do czerwonego, a dowiesz się, jak Twój miks zabrzmi przy odsłuchu z różnym poziomem głośności, bez jej regulacji. Co istotne, ta wtyczka jest całkowicie bezpłatna! (www.noisebud.se)
3.
Toneboosters TB Isone
Ta wtyczka przyda się tym, którzy miksują przy użyciu słuchawek. Isone (20 EUR) emuluje przesłuchy i pogłos w pomieszczeniu z dwoma monitorami odsłuchowymi. Umożliwia przez to dokładniejszą ocenę szerokości obrazu stereo i pozycjonowania dźwięków, przez cały czas utrzymując Cię w punkcie optymalnego odsłuchu. (www.toneboosters.com)
1.
Kiedy chciałbyś, aby na Twojej wirtualnej scenie dźwiękowej coś się wydarzyło, warto zastanowić się, jak dany dźwięk zachowywałby się w realnym świecie. Sprawdźmy zatem, jak można uzyskać efekt zbliżania się dźwięku, który zamierzamy rozłożyć w naszej aranżacji na przestrzeni ośmiu taktów.
2.
Zaimportuj plik Car Audio.wav, który znajdziesz na dołączonej do magazynu płycie DVD, w folderze Psychoakustyka, i ustaw tempo w projekcie na 127 BPM – dlaczego tak, dowiesz się później. Uszy służą nam do nasłuchiwania odgłosów otaczającego nas świata, jak dźwięk w tym nagraniu, co pomoże nam w podjęciu właściwych decyzji dotyczących przetwarzania.
3.
Najbardziej oczywistym sposobem uzyskania wrażenia zbliżania się źródła dźwięku, jest stopniowe zwiększanie jego głośności. Włącz wtyczkę regulującą wzmocnienie i zastosuj automatykę parametru Gain tak, by zmieniał się od -12 dB do +6 dB na końcu. Krzywa wykładnicza, jak na ilustracji, sprawi, że dźwięk będzie zbliżał się z rosnącą prędkością.
4.
Kolejną informacją o zbliżaniu się obiektu może być zmiana poziomu wysokich częstotliwości. Czym źródło dźwięku znajduje się bliżej, tym mniej dzieli nas od niego absorbującego dźwięk powietrza. To sprawia, że zaczynamy wyraźniej słyszeć szczegóły. Można ten efekt emulować za pomocą górnoprzepustowego filtru półkowego.
5.
Aby uzyskać efekt przybliżania dźwięku, zautomatyzuj poziom wzmocnienia filtru. Próg odcięcia Cutoff ustawiliśmy na 4 kHz, ze zmianą poziomu od -5 dB do +13 dB na odcinku ośmiu taktów. Tu też zastosowaliśmy krzywą wznoszącą, ale dopracowanie jej kształtu zapewni uzyskanie bardziej realistycznych rezultatów.
6.
Dodaj pogłos, włączając go szeregowo lub wysyłkowo, i regulując jego poziom postaraj się podkreślić efekt. W rzeczywistości, gdy obiekt zbliża się do nas, charakterystyki pogłosu mogą się zmieniać, ale najważniejsze jest to, że wzrasta czas pomiędzy dźwiękiem bezpośrednim a pogłosem i oba te sygnały stają się coraz wyraźniej rozróżnialne.
7.
Można ten efekt podkreślić poprzez zastosowanie funkcji Predelay. Jeśli Twój pogłos jej nie ma, to uruchom ją na torze wysyłkowym, poprzedzając efektem delay. Zautomatyzuj zmianę Predelay od 15 ms do 400 ms. W miarę zbliżania się obiektu pogłos będzie pojawiał się coraz później. Kształt krzywej automatyki dobierz dla uzyskania najlepszego efektu.
8.
Sprawdźmy, jak to działa. W materiałach na DVD i online znajdziesz riser White Noise.wav, który ma dokładnie taką samą długość, jak plik Car Audio i ścieżka tła (House.wav). Zamień plik Car Audio na plikiem z białym szumem, poddając go takiemu samemu przetwarzaniu i działaniu automatyki. Możemy teraz posłuchać go w kontekście muzycznym.
9.
Wyłączając wtyczki słyszymy, że riser brzmi bezbarwnie, ale po aktywacji przetwarzania psychoakustycznego zyskuje nowe życie – zaczyna się jako słaby i powolny, po czym narasta i zbliża się, by w końcu wręcz wylewać się z głośników. A wszystko to uzyskaliśmy wyłącznie dzięki odwzorowaniu zjawisk akustycznych zachodzących w otoczeniu!
Jeśli ktoś krzyknąłby Ci do ucha, gdy próbujesz zasnąć, prawdopodobnie stałoby się to przyczyną kłótni rodzinnej; kiedy zaś ta sama osoba krzyczy Ci do ucha podczas imprezy w klubie, możesz mieć trudności z jej zrozumieniem. Głośność to nie tylko kwestia poziomu – w dużym stopniu zależy od kontekstu, a na jej odbiór wpływa szereg czynników psychologicznych (a także fizjologicznych).
W uchu znajduje się mechanizm, którego zadaniem jest ochrona przed głośnymi dźwiękami: „akustyczny odruch” powoduje napięcie mięśnia strzemiączkowego wewnątrz ucha, co ma na celu zredukowanie jego wrażliwości i podatności na uszkodzenie przez dźwięki o wysokim ciśnieniu. To dlatego na strzelnicy, zanim pojawią się cele, a uczestnicy strzelania rozpoczną kanonadę, emitowany jest głośny dźwięk – jest to po prostu środek zapobiegawczy. Opisany odruch akustyczny wykorzystywany jest też przez twórców dźwięku filmowego, i polega to np. na zmniejszaniu głośności eksplozji tuż po początkowym uderzeniu, a dzięki wywołanemu napięciu mięśni w uszach odnosimy wrażenie, że dźwięk jest naprawdę bardzo głośny.
Głośność dźwięku to sprawa nie tylko poziomu – to kwestia percepcji
A co z długością trwania dźwięku? Uderzenie pioruna jest głośniejsze niż odgłos przejeżdżającego pociągu, ale co Ci na ten temat mówią uszy? Dźwięk, jaki powstaje podczas przejazdu składu kolejowego trwa bardzo długo, co sprawia, że wydaje się on nam głośniejszy. To samo dzieje się, gdy ktoś stara się ostrożnie otworzyć paczkę chipsów w kinie, podczas cichej sceny w filmie – spróbuj to spokojnie wytrzymać!
Być może z teorii kompresji wiesz, że głośność dźwięku oceniamy na podstawie poziomu średniego, a nie szczytowego. Dokładniej rzecz biorąc, owej oceny dokonujemy w odniesieniu do okna czasowego o długości około 400 ms. Ale głośność dźwięku to nie tylko sprawa poziomu, ale też kwestia percepcji.
W kolejnym samouczku zajmiemy się pętlą muzyczną, sprawiając, że będzie wydawała się głośniejsza, choć będziemy starali się utrzymać jednakowy poziom średni. Użyjemy różnych technik, ale żadna z nich nie będzie miała wpływu na zmianę owego poziomu.
Nie chodzi nam tutaj o uzyskanie lepszego brzmienia, jako takiego – ma być tylko głośniej, i możesz odnieść wrażenie, że nie każda wprowadzona modyfikacja zbliża nas do tego celu. Przygotowaliśmy ten samouczek także w wersji wideo, który przedstawia temat nieco szerzej, i w którym znajdziesz porównanie pętli po przetworzeniu z jej wersją oryginalną.
1.
Wykorzystamy tu pętlę z folderu Psychoakustyka i maksymalnie zwiększymy jej głośność, nie podnosząc poziomu średniego. Umieść Track Loop 108bpm.wav w DAW, a na szynie głównej włącz wtyczkę Scope. Ustaw Metering Mode na K12, zaś RMS Length zwiększ do 1000 ms. Przy odtwarzaniu poziom zbliża się do 0 dB, ale nie przekracza tej wartości.
2.
Psychoakustyka mówi, że im więcej częstotliwości zawartych jest w dźwięku, tym wydaje się on głośniejszy. Przykładowy dźwięk niesie energię w całym spektrum, ale w paśmie 400 Hz-2 kHz pozostało nieco zapasu. Podbijamy ten zakres za pomocą korekcji. Scope wciąż nie wskazuje przekroczenia 0 dB. Porównaj brzmienie po korekcji z tym bez niej.
3.
Poziom pasm można zmienić też innymi sposobami, np. używając wielopasmowego ekspandera, dynamicznej korekcji albo nawet precyzyjnego wokodera z białym szumem, by tym sposobem uzyskać możliwie najbardziej wyrównane spektrum. W naszym wideo przedstawiamy użycie wielopasmowej ekspansji jako alternatywy wobec statycznej korekcji.
4.
Problem z wysokimi częstotliwościami polega na tym, że zawierają one mniej energii niż niskie. Można je jednak wytłuścić, stosując saturację. iZotope Ozone Exciter pozwala nadać odpowiedniej masy poszczególnym pasmom – ustawiamy więc punkty podziału i podbijamy trzy górna pasma, obserwując ogólny poziom średni. Różnica jest dość subtelna.
5.
Czy poszerzenie dźwięku sprawi, że będzie on brzmiał głośniej? Skorzystamy z wtyczki do wielopasmowej obróbki stereo. Jak dla nas, poszerzenie brzmienia sprawia, że dźwięk stał się głośniejszy, choć poziom w Scope pozostał bez zmian. Pamiętaj, że naszym celem tu jest uzyskanie brzmienia „głośniejszego”, a nie „lepszego”.
Być może zauważyłeś, że wszystkie zastosowane przez nas procesy – delikatna korekcja, saturacja i poszerzenie obrazu stereo – powiązane są z masteringiem. Nie użyliśmy kompresji, bo naszym zamiarem było zachowanie niezmienionego poziomu sygnału, choć to najbardziej efektywna metoda zwiększania głośności. Jeśli chodzi o mastering, to wydaje się, że wiele procesów wykorzystywanych do wyciśnięcia wszystkich decybeli z nagrań bazuje na pryncypiach psychoakustycznych – czy to świadomie, czy nie.
1.
Akord w A Hard Day’s Night
Słynny akord gitarowy, otwierający piosenkę A Hard Day’s Night zespołu The Beatles, przez lata stanowił zagadkę dla tych, którzy chcieli precyzyjnie określić tworzące go dźwięki. Kiedy oryginalne taśmy poddano cyfrowej analizie, obraz zaczął się rozjaśniać. Akord zagrany jest nie tylko na gitarze; wydaje się, że tworzą go gitara basowa, gitary 12- i 6-strunowa oraz fortepian. Niektórzy dosłuchali się nawet lekkiego uderzenia w werbel i talerz ride. Chodzi tu jednak o to, że dopóki go nie rozgryziono, akord ten odbierano jak potężnie i organicznie brzmiący, perfekcyjnie złożony dźwięk – atak instrumentów i wysokość wydawanych przez nie, połączonych dźwięków sprawiły, że powstał swego rodzaju kompozyt psychoakustyczny, którego składniki wyjątkowo trudno określić.
2.
Efekt Haasa
Stereo to nie tylko kwestia zróżnicowania poziomów w głośnikach. Różnice czasowe w docieraniu dźwięków do jednego i drugiego ucha pozwalają mózgowi na określenie kierunków, z których one dochodzą. Przy panoramowaniu w standardowy sposób efekt Haasa właściwie nie jest zauważalny, ale można go z łatwością usłyszeć wprowadzając kilka milisekund opóźnienia w lewym bądź prawym kanale. Mierniki poziomu będą podawały niezmienione wskazania, ale będziesz stuprocentowo pewny, że dźwięk dochodzi wyraźnie z jednej strony.
3.
Przekształcanie tembru
Czy różnica pomiędzy brzmieniem skrzypiec i gitary jest znacząca? Nie za bardzo, co potwierdzi każdy, kto widział i słyszał Jimmy Page’a grającego na swoim Les Paulu przy użyciu smyczka. Modyfikując obwiednię dźwięku gitary – wydłużając fazę ataku i rozciągając wybrzmiewanie – możemy uzyskać brzmienie przypominające to skrzypcowe. Działa to również w drugą stronę. Eksperymentowanie z narzędziami do kształtowania obwiedni i transjentów to świetna metoda na totalne przekształcenie dźwięków, z którymi pracujemy, wprowadzająca nas na zupełnie nowe tory kreatywności.
Dopasujemy teraz zróżnicowane dźwięki w taki sposób, aby dla słuchacza tworzyły jedną soniczną magmę
Zdobywając wiedzę w zakresie produkcji muzycznej, poświęcamy wiele czasu na naukę by zachować jak największą selektywność dźwięków – stosując korekcję, kluczowanie i panoramowanie starannie separujemy poszczególne elementy nagrania. Znacznie mniej uwagi przykładamy jednak do tego, jak owe elementy sklejać.
Umiejętność warstwowego nakładania dźwięków jest bardzo ważna – czy to podczas tworzenia własnego brzmienia stopy poprzez połączenie kilku próbek, łączenia tekstur dźwiękowych, z których powstaje epicki pad, czy wreszcie chcąc stworzyć barwę lead, składającą się z harmonicznie dopasowanych brzmień. Jak zatem zespolić te elementy w jedną całość?
Używając sześciu elementów muzycznych i korzystając z psychoakustycznych technik produkcyjnych sprawimy, że będą one idealnie ze sobą współbrzmieć.
Wielu odpowiedzi na ten temat dostarczają naukowcy badający mechanizmy percepcji słuchowej. Przeprowadzili oni szereg eksperymentów, by dowiedzieć się, jakie procesy zachodzą w mózgu, gdy kilka różnych dźwięków odbieranych jest jako jeden.
W psychoakustyce istnieje zasada określana mianem „jednoczesnej integracji”. Nazwa brzmi ekscytująco, ale nie będziemy się zagłębiać w teorię tego zjawiska. Naszym celem jest tutaj wykorzystanie dostępnej wiedzy i zastosowanie jej w kontekście, aby pokazać Wam, jak sprawdza się ona w świecie produkcji muzycznej.
W mózgu zachodzą procesy, dzięki którym kilka różnych dźwięków brzmi jak jeden
Wykorzystamy sześć brzmień podkładowych i dwa dźwięki pojedyncze. Wszystkie pliki znajdziesz na płycie dołączonej do niniejszego wydania naszego magazynu oraz wśród materiałów online, w folderze Psychoakustyka. Posłużymy się tu również kilkoma wtyczkami z naszej kolekcji CM Plugins.
1.
Mamy sześć dźwięków, które nieszczególnie do siebie pasują. Każdy ma inny strój, dynamikę, tonalność, a także inaczej prezentuje się w przestrzeni. Na następnych stronach opiszemy, jak je dopasować. Możesz pobrać te pliki z folderu Psychoakustyka. Zaczniemy od tego, co sprawia, że różne dźwięki odbieramy jako tworzące jednolitą całość.
2.
Pierwszym ważnym czynnikiem jest długość poszczególnych dźwięków – każdy jest pod tym względem inny. Ponieważ niektóre wygasają szybciej niż inne, bez trudu zauważymy, że coś znikło, a mózg zidentyfikuje pozostałe elementy układanki jako odrębne byty dźwiękowe. Spróbujemy jednak zmienić ten stan rzeczy.
3.
Przycinając pliki do jednakowej długości można zlikwidować te zaniki, dzięki czemu nieco trudniej będzie rozróżnić poszczególne dźwięki jako odrębne. Oczywiście sam nadal będziesz w stanie wychwycić i rozróżnić oryginalne sample, ale dla kogoś, kto usłyszy tak spreparowany dźwięk, będzie to znacznie trudniejsze.
4.
Początki i zakończenia plików można też dopasować poprzez wprowadzenie płynnych zmian poziomu. Teoretycznie spowoduje to zunifikowanie faz „ataku” i „wybrzmiewania” dźwięków, nieco je sklejając. Zabieg ten nie daje tu nazbyt oczywistych rezultatów, ale jego skuteczność dostrzeżesz znacznie wyraźniej w przypadku sampli uderzeń perkusyjnych.
5.
Uruchom Grooove CM (bezpłatna wtyczka CM Plugins), a do dwóch slotów na sample załaduj pliki Snap 17.wav oraz Foley 9.wav. Oba te dźwięki współbrzmią całkiem nieźle, ale nie perfekcyjnie. Patrząc na przebiegi widzimy wyraźnie, że na początku każdego sampla występuje pusta przestrzeń. Wyrównajmy zatem ich punkty początkowe.
6.
Ustaw Start pliku Foley 9 na 772, a pliku Snap 17 na 1609, sprawiając, że oba dźwięki będą się rozpoczynały dokładnie w tym samym momencie. Zabieg ten doprowadzi do specyficznego sklejenia, tworząc bardziej koherentną „całość”. Z klipów tych, a także nałożonych warstwowo sampli, będziemy korzystać także w następnych samouczkach.
1.
Gdy łączymy dźwięki, ich strój odgrywa bardzo istotną rolę. Po opisanym na poprzedniej stronie dopasowaniu długości, początków i zakończeń dźwięków, czas zająć się ich dostrojeniem. To, czy dźwięki współgrają ze sobą, ocenimy „na ucho”, ale najpierw pokażemy Ci, jak technika ta działa na przykładzie sampli z uderzeniami perkusyjnymi.
2.
Użyjemy Grooove CM i tych samych próbek, co w poprzednim samouczku. Jeśli zmienimy wysokość jednego z tych uderzeń, będzie to miało ogromny wpływ na współbrzmienie dźwięków. Zmieniając parametr Pitch pliku Snap 17.wav, spróbuj tak dobrać wysokość dźwięku, aby oba sample dopasowały się możliwie jak najlepiej.
3.
Sądzimy, że najlepsze rezultaty można uzyskać przy ustawieniach Pitch pliku Snap 17.wav na 3,66; 6,00 lub 10,98 – ale sprawdź to sam. Psychoakustyka mówi nam, że jeżeli dwa dźwięki są powiązane harmonicznie, to większe staje się prawdopodobieństwo, że zostaną odebrane jako jeden. Wróćmy zatem do naszych sześciu dźwięków teksturowych i zbadajmy temat.
4.
Przysłuchaj się samplom DD_LoopDrone4-G.wav i LK_GuitarNoiseA-04.wav. Współbrzmią całkiem dobrze, ale dlaczego tak jest? Badając je za pomocą analizatora spektrum w Scope, zauważysz, że oba te dźwięki mają dużo energii w zakresach nut G oraz D. Oznacza to, że sample te są harmonicznie powiązane jako muzyczna kwinta.
5.
Dodaj do miksu plik Pad 18.wav. Natychmiast usłyszysz, że nie stroi on z pozostałymi. Dwukrotne kliknięcie klipu w Live otworzy edytor, w którym dokonaj zmiany algorytmu korekcji czasowej na Complex. Kontrolkami Transpose oraz Detune spróbuj zmienić wysokość dźwięku np. o +4 półtony i -8 centów, co spowoduje zharmonizowanie całości.
6.
Dostroimy teraz SaS_HiFilterPad06-C.wav. Będzie łatwiej, jeśli wyciszysz plik Pad 18. Następnie dostrój pozostałe sample do dwóch pierwszych. W przypadku czwartego sampla zmień typ rozciągania na Complex i dokonaj regulacji stroju wedle uznania. W naszym przypadku sprawdziło się odstrojenie o +7 półtonów i -26 centów.
7.
Plik SaS_PadLoop07-D.wav został przestrojony o +5 półtonów i -13 centów, a Vinyl_Tone_Layer_01.wav aż o +19 półtonów i -6 centów. Zwiększyliśmy nieco głośność tej warstwy, aby lepiej ją słyszeć w kontekście. Teraz wszystkie dźwięki zaczynają brzmieć jak masywny, harmoniczny akord, a nie jak kakofonia złożona z przypadkowych sampli.
8.
Dopracujmy ten akord. Pad 18 nie do końca pasuje do pozostałych, więc przestrajamy go o +7 półtonów i +10 centów, by lepiej współbrzmiał z innymi. Mamy teraz złożoną strukturę dźwięków, która zaczyna brzmieć coraz lepiej. Sprawdźmy więc, co się zmieniło w zakresie harmonicznym i jak owe zmiany przedstawiane są w analizatorze.
9.
Analizator widma pokazuje nam, że zmiany stroju spowodowały znaczne wzmocnienie dźwięków G w niższym rejestrze. Przesuwając się w górę spektrum zauważamy pojawienie się mocnych dźwięków D i A – D jest kwintą od G, zaś A kwintą od D. Owe powiązania harmoniczne sprawiły, że wszystkie sześć dźwięków skleiło się w jedną całość.
W naszych samouczkach użyliśmy kombinacji sampli „uderzeniowych” i „teksturowych”, by udowodnić pewną tezę – w zależności od przetwarzanego materiału sprawdzają się różne techniki. Kiedy wyrównaliśmy początki sampli teksturowych, różnica nie była znacząca; kiedy jednak dokonaliśmy ich dostrojenia, efekt natychmiast nabrał mocy i masy. Co do dźwięków uderzeniowych, to przestrajanie ich prawdopodobnie byłoby znacznie mniej efektywne niż wyrównanie punktów początkowych.
Oczywiście wcale nie musi Ci chodzić o sklejanie dźwięków, jak to opisaliśmy, ale nie oznacza to, że powinieneś ignorować te umiejętności. Wiedząc, jak efektywnie łączyć dźwięki, z większą łatwością poradzisz sobie też z ich separowaniem. Wiedza ta może Ci się przydać także podczas miksowania, gdy na przykład zastosujesz delikatną modulację amplitudy bądź wysokości dwóch dźwięków w różnych schematach, czyli coś odwrotnego względem tego, co opiszemy w kolejnym samouczku; a co powiesz na modulowanie szerokości stereo dwóch brzmień wchodzących we wzajemny konflikt?
Posiadanie tej dodatkowej wiedzy pozwoli Ci wprowadzić do swojego repertuaru szereg efektywnych technik, które mogą okazać się przydatne na każdym etapie produkcji muzycznej.
1.
Przyjrzyjmy się szerokości i kierunkom, z jakich dochodzą dźwięki. Nasze brzmienia perkusyjne zostały umieszczone w centrum panoramy. Jeśli jeden z nich przesuniesz skrajnie w lewo, a drugi w prawo, bez trudu rozpoznasz je jako dwa odrębne. Gdy zsuniesz je z powrotem na środek, skleją się w jeden dźwięk.
2.
Wróćmy jednak do naszych tekstur i sprawdźmy, czy w ich przypadku będzie podobnie. Są to pliki stereo, a więc ich rozłożenie w panoramie możemy zaobserwować na karcie Stereofield w Scope. Odsłuchaj je kolejno w trybie solo, a przekonasz się, że znacząco różnią się one szerokością.
3.
Istnieje prosta metoda, aby ujednolicić kierunek, z którego dochodzą te dźwięki: grupujemy je, na utworzoną grupę włączamy wtyczkę Utility, po czym parametr Width ustawiamy na 0% – inaczej mówiąc, przekształcamy wszystkie dźwięki w monofoniczne. Brzmienie nie będzie już tak atrakcyjne, ale z pewnością znacznie bardziej zwarte i „sklejone”.
4.
Jeśli zechcesz, możesz odzyskać szerokość w sposób sztuczny, używając wtyczki Sidewidener z bezpłatnej kolekcji CM Plugins. Umieść ją w grupie za wtyczką Utility, po czym ustaw regulatory Width oraz Tone na godzinie 1. Eksperymentując z ustawieniem Mode możesz sprawdzić działanie różnych typów efektu „re-poszerzania”.
1.
Psychoakustyka mówi, że dźwięki, które ulegają takim samym przemianom, odbierane są jako łączne. Jeżeli więc zmodulujemy amplitudę bądź wysokość całej grupy dźwięków, to powinno to ułatwić ich sklejenie. Na grupie z poprzedniego samouczka włączymy Soundtoys Tremolator, przed wtyczkami modyfikującymi szerokość stereo.
2.
Tremolator moduluje amplitudę sygnału, wykorzystując do tego celu LFO. Zmień kształt przebiegu Shape na Sine, a regulatorami Rhythm i Rate zwiększ szybkość modulacji, np. na 1/16 i 188bpm. Brzmienie zmienia się współbieżnie, zatem dźwięki zdają się lepiej kleić. Zmniejszając Depth na godzinę 10 uzyskasz bardziej subtelny efekt.
3.
Doszliśmy do końca procesu warstwowego nakładania dźwięków. Ponownie zaimportuj sześć oryginalnych plików na nowe kanały i posłuchaj. Różnica koherencji sampli przetworzonych względem oryginalnym jest uderzająca. Techniki opisane w czterech ostatnich samouczkach możesz zastosować także w procesach syntezy i samplingu.