Można przyjąć założenie graniczące z pewnością, że w każdym dowolnie wybranym współczesnym stylu muzycznym jego kręgosłupem jest partia rytmiczna - bit. Natomiast na rdzeń tego kręgosłupa składają się stopa i werbel - ten ostatni często z dodanym klaśnięciem (clap). Kotwicą i fundamentem całej struktury utworu zazwyczaj jest bas, napędem są wszystkie partie, które wybrzmiewają w środku pasma, a zwieńczeniem wysoko brzmiące elementy, takie jak talerze czy hi-hat. Okazuje się, że dobór barw stopy i werbla ma krytyczne znaczenie dla brzmienia naszego utworu i nie możemy zastosować pierwszych z brzegu sampli licząc na to, że na pewno się sprawdzą. Ścieżka perkusyjna musi współbrzmieć z pozostałymi elementami naszej aranżacji na każdym poziomie, tak pod względem struktury barwowej jak i dynamicznej, i niekiedy jej opracowanie nie odbywa się w sferze „myślenia” o brzmieniu, ale bardziej „wyczucia” tego brzmienia.
Można przyjąć, że do różnych stylistyk muzycznych i do utworów o różnym charakterze pasują różne brzmienia stopy i werbla - typowym przykładem są tu dźwięki kick i snare z Rolanda TR-909 używane w muzyce House czy dźwięki LinnDrum wyraźnie słyszalne w wielu utworach z lat 80. lub na takie stylizowanych. Pod tym względem zmienia się zarówno moda jak i oczekiwania słuchaczy, ale o tym, jak w ostatecznym efekcie powinny brzmieć te dwa składniki aranżacji tak naprawdę powinno decydować Twoje wewnętrzne przekonanie, że tak będzie najlepiej w przypadku produkcji, nad którą pracujesz.
Precyzyjna niedokładność
Jakie dokładnie elementy odpowiadają za to, że uzyskuje się zamierzony efekt? Przede wszystkim jest to energia i osadzenie bitu. Bez względu na ustawienie regulatora głośności (choć lepsze wrażenie uzyska się przy wyższych ustawieniach tego parametru), dużo większe znaczenie będzie miała zawartość brzmieniowo-dynamiczna przetwarzanej ścieżki. Efekt odpowiedniej energii i właściwego impetu uzyskuje się przez odpowiedni dobór parametrów kompresji (a więc obwiedni głośności) w połączeniu z bardzo precyzyjnym ustawieniem w funkcji czasu dokonującym się na poziomie mikroedycji. Odpowiednio przesuwając stopę lub werbel do przodu można otrzymać efekt „napędzania” utworu. Jeśli ją opóźnimy, ogólny charakter brzmienia stanie się bardziej ospały, leniwy.
Utrzymane w ścisłej synchronizacji do tempa, ale nieznacznie zmieniane relacje między stopą i werblem, przy odpowiednim doborze mikroprzesunięć względem hi-hatu (lub samego hi-hatu) i instrumentów perkusyjnych mogą dać w efekcie skrajnie różny charakter. Z kolei patrząc na rytm z szerszego punktu widzenia, takie elementy jak np. swing słyszalny w grze perkusisty bazują na niewielkich przesunięciach ósemek lub szesnastek względem siatki tempa.
Kontekst przestrzeni
Duże znaczenie w zakresie tego, jakie wrażenie wywołuje partia perkusyjna i jaką niesie w sobie energię ma również przestrzeń, w jakiej jest ona osadzona. Mówimy o tym w kontekście zaprogramowania pogłosu - subtelny reverb typu room (ale nie duży, rozmywający pogłos) dodany na poziomie podświadomości pomaga w uzyskaniu większego impetu. Olbrzymie znaczenie ma także sama wysokość dźwięków instrumentów perkusyjnych. Odpowiednio dobrana „waga” stopy jest krytyczna dla postrzegania utworu jako całości. Mamy tu na myśli także charakter tego instrumentu - stopa może być bowiem głęboka, klikająca, ostra, miękka itd., itp.
Warto też zwrócić uwagę na to, jak rozkłada się charakter instrumentu w całym utworze. Dla przykładu, często stosuje się zabieg polegający na dodaniu kolejnych warstw do werbla w refrenach, aby w ten sposób wzmocnić jego siłę przekazu i sprawić, że zabrzmi mocniej.
Dopasowanie stopy i basu
Zarówno stopa jak i bas zajmują bardzo dużo przestrzeni w miksie, zabierając ją innym jego elementom, zatem nie powinno nikogo dziwić to, że odpowiednie zdefiniowanie ich wzajemnej relacji jest jednym z najtrudniejszych zadań na etapie produkcji. Zazwyczaj zależy nam na tym, by zarówno stopa jak i bas zachowały swój indywidualny charakter, a jednocześnie efektownie ze sobą współpracowały brzmieniowo. Mamy tu do czynienia z dwoma podstawowymi scenariuszami: wyżej brzmiący, twardy bas i głęboka stopa lub twarda stopa bez najniżej brzmiących elementów ale tłusty, głęboko brzmiący bas. To ostatnie rozwiązanie stosowane jest zdecydowanie częściej, ale decyzję odnośnie tego, w którą stronę chcemy pójść należy podjąć już na etapie nagrywania. Możesz oczywiście manipulować niektórymi składnikami w trakcie miksu, ale trudno będzie Ci zmienić te najbardziej zasadnicze elementy odpowiadające za charakter brzmienia instrumentów.
W przypadku głębokiej stopy zazwyczaj tłumimy pasmo w zakresie 100-120 Hz pozostawiając zakres 70-100 Hz dla tłustego basu. Można też spróbować zwiększyć przestrzeń dla stopy opóźniając nieznacznie dźwięk basu - w ten sposób dźwięki te nie będą ze sobą zbyt mocno kolidować. Można też spotkać się z techniką polegającą na stosowaniu kompresji typu Side-Chain w odniesieniu do basu, dzięki czemu bas jest chwilowo wyciszany w momencie pojawienia się dźwięku stopy. Kompresja partii basu jest również jedną z metod pozwalających na wypełnienie przestrzeni zaraz za uderzeniem stopy, co daje utworowi stabilny fundament nie eliminując jednocześnie energii, jaką niosą ze sobą dźwięki stopy.
Bardzo pomocne okazuje się także wycięcie niektórych częstotliwości z zakresu wyższego basu, dzięki czemu najniższy dół staje się bardziej czytelny i otwarty. Tutaj w grę wchodzi stłumienie pasma w okolicach 250 Hz, co zazwyczaj pomaga zwiększyć czytelność. Jeśli jednak wciąż masz problem z uzyskaniem odpowiedniego dopasowania stopy i basu możesz zastosować znany z ery disco zabieg polegający na takim przearanżowaniu utworu, by bas grał nie „na raz”, ale „na dwa” (tzw. off-beat). Wówczas stopa i bas mogą mieć takie brzmienie, jakie nam najbardziej odpowiada, w żaden sposób ze sobą nie kolidując.
Wyrazisty werbel
Dobry werbel powinien brzmieć mocno i mieć energię - wszystko po to, by móc się przebić w miksie i odpowiednio go prowadzić. Oto opis metody najczęściej stosowanej przez najlepszych realizatorów.
Bez względu na to, jaki instrument pełni rolę grającego przybitkę w naszym utworze - czy będzie to sam werbel, werbel z klaśnięciem czy samo klaśnięcie - zawsze powinno nam zależeć na tym, by dźwięk ten miał atak, kąśliwość i był odpowiednio zwarty, nadając bębnom właściwy impet. Werbel powinien znajdować się na pierwszym planie i być mocno wyeksponowany w porównaniu do innych elementów aranżacji, a zatem pierwszą rzeczą, jaką powinieneś zrobić jest zazwyczaj zastosowanie kompresji, której celem jest dodanie energii przetwarzanemu sygnałowi. Kolejnym etapem pracy jest korekcja, która poprawi prezencję i doda dźwiękowi masy, a na koniec subtelna saturacja, dzięki której werbel lepiej wkomponuje się w całą partię, a także, jeśli zostanie zastosowana odpowiednio, narzuci mu określony koloryt i charakter.
W tym przypadku zastosowaliśmy klasyczny rytm na cztery z nieprzetworzonym sygnałem stopy i hi-hatem skwantyzowanym do siatki tempa. W naszym przykładzie werbel ma typowe brzmienie.
1.
Na wstępie na całej ścieżce werbla zastosujemy klasyczną obróbkę dynamiki w stylu kompresora typu FET Urei 1176, charakteryzującego się szybkimi czasami ataku i powrotu. Bardzo ważne jest to, aby czas ataku był ustawiony jako średni lub wolny, co pozwoli przepuścić początkowy transjent bez wprowadzania w nim zmian. Szybki czas powrotu sprawi, że wybrzmiewanie nada dźwiękowi odpowiedniej wagi i energii.
2.
Za pomocą „chirurgicznej” korekcji, w tym wypadku realizowanej przez DMG Audio Equality, dodajemy nieco zadziorności podkreślając pasmo prezencji w okolicach 3 kHz o około 2 dB. Niewielkie podbicie filtrem półkowym o ok. 0,5 dB pozwoli nam otworzyć dźwięk. Dodamy też trochę „drewnianych” częstotliwości z zakresu ok. 400 Hz. Można też subtelnie dodać wagi podkreślając nieznacznie pasmo 180 Hz.
3.
Na koniec zastosujemy delikatną saturację, dzięki której werbel lepiej wklei się w nasz utwór. PSP MixSaturator użyty z nieznacznym nasyceniem pozwoli uzyskać efekt nasycenia dobrze znany z magnetofonów analogowych. Dla uzyskania bardziej wyrazistej koloryzacji dźwięku można zastosować wtyczkę Sansamp, która w tym akurat kontekście nie jest niezbędna, choć może sprawdzić się w innych aranżacjach, dodając efektownego zniekształcenia.
Pompowanie przestrzeni
Teraz zastosujemy kompresję w trybie Side-Chain, korekcję oraz bramkę, których zadaniem będzie dodanie energii pogłosowi towarzyszącemu naszym dźwiękom.
Podobnie jak w przypadku naturalnego pogłosu obecnego podczas nagrań akustycznego zestawu bębnów w dobrze brzmiącym pomieszczeniu, możemy uzyskać znacznie ciekawszy efekt brzmieniowy używając kompresji w trybie Side-Chain, bramek oraz korekcji. Skrajnym przykładem tego typu obróbki są monstrualne bramkowane pogłosy stosowane w utworach z lat osiemdziesiątych, ale aplikując znacznie bardziej subtelne ustawienia można wykreować przestrzeń, która znacząco ożywi każdą ścieżkę perkusyjną.
Zastosowanie odpowiednio ustawionej kompresji, dzięki której sygnał „pompuje” w tempie narzucanym przez stopę jest dość popularnym zabiegiem stosowanym w przypadku śladów zawierających elementy podkładowe (tzw. pady), ale z tej samej metody skorzystamy także w naszym przypadku. Dokonamy tego włączając kompresor na ścieżce pogłosu, sterując jego wejście kluczujące (Side-Chain) z toru wysyłkowego Aux. Dodając za kompresorem bramkę, i także aktywując jej wyzwalanie z tego samego toru Aux uzyskamy lepszą kontrolę nad wybrzmieniem pogłosu (tzw. ogonem pogłosu), a możliwość regulacji czasu podtrzymania umożliwi nam jego dopasowanie do aranżacji utworu.
1.
Tworzymy kanał wysyłkowy stereo, na którym włączamy wtyczkę z procesorem pogłosowym. Użyjemy podstawowego presetu pogłosu o odpowiedniej gęstości, niezbyt jasnego i z czasem wybrzmienia ok. 2 sekund. Na tor wysyłkowy skierujemy sygnały zarówno ze stopy, jak i z werbla.
2.
Za efektem pogłosu włączymy kompresor, a ten sam sygnał, który wchodzi na pogłos, zastosujemy jako sygnał kluczujący w torze Side-Chain kompresora. Ustawimy wysoki poziom Ratio i niski próg Threshold. Czas ataku nie powinien wprowadzać zniekształceń, a czas powrotu należy dobrać tak, by pogłos zanikał z chwilą każdego kolejnego dźwięku stopy lub werbla.
3.
Za kompresorem włączamy bramkę i stosujemy w odniesieniu do niej taką samą konfigurację Side-Chain. Ustawiamy wysokie poziomy Ratio i Range oraz średni czas ataku. Czasy podtrzymania (Hold) i powrotu (Release) ustawiamy tak, by uzyskać odpowiedni efekt pompowania pogłosu. Można pokusić się o automatykę dla czasu powrotu i zastosowanie korekcji, która odpowiednio ukształtuje pogłos na etapie miksu.
Grubsza stopa
Stopa znacząco różni się od werbla, zwłaszcza w muzyce Dance, i zazwyczaj bywa tak, że jest ona najważniejszym elementem aranżacji.
Osoby początkujące bardzo często mają tendencję do skupiania się na początkowej fazie dźwięku stopy, czyli tzw. kliknięciu lub ataku, nie zwracając zbytniej uwagi na dalszą fazę jej wybrzmienia. W efekcie stopa ładnie przebija się w całym miksie, ale zdecydowanie brakuje jej odpowiedniej wagi i energii. Pierwsza część dźwięku stopy to tylko część prawdy o tym instrumencie, a równie ważna dla końcowego efektu jest mająca niską częstotliwość składowa wybrzmiewająca. Ustawienia kompresji dla stopy mogą być bardzo podobne jak w przypadku werbla, a ich celem jest uzyskanie bardziej zwartego brzmienia. Jeśli używasz kompresora, w którego torze Side-Chain nie ma filtru górnoprzepustowego to może się zdarzyć, że niskie tony stracą swoją energię - dlatego w naszym przypadku zastosujemy dodatkową korekcję, której zadaniem będzie przywrócenie właściwej równowagi brzmieniowej.
1.
Ponownie zastosujemy kompresję w stylu Urei 1176. Czasy ataku i powrotu można ustawić nieco krótsze niż w przypadku werbla. Jeśli czas podtrzymania kompresji jest wystarczająco długi, wówczas można tak dobrać czas powrotu, aby działanie kompresora kończyło się tuż przed pojawieniem się werbla lub innego instrumentu grającego na przybitce (off-beat).
2.
Chirurgicznie zastosowana korekcja z wtyczki SSL pozwoli nam ukształtować najniższe pasmo. Aplikując wąsko działający (duża wartość Q) filtr dla 70 Hz podbijamy zasadniczą częstotliwość instrumentu, a podkreślenie 120 Hz sprawi, że niższe tony staną się twardsze i lepiej zabrzmią na mniejszych zestawach głośnikowych. Filtr górnoprzepustowy 40 Hz usunie z dźwięku nieprzydatne elementy i pozwoli uzyskać większy zapas dynamiki.
3.
Nasza stopa ma atak o charakterze kliknięcia, dzięki czemu bardzo dobrze przebija się w miksie, choć może zabrzmieć nieciekawie w przypadku cichszego odsłuchu. W takich sytuacjach dobrze sprawdzają się symulatory magnetofonów analogowych, zmiękczające i sklejające brzmienie. UAD Ampex oraz PSP doskonale dadzą sobie radę z tego typu przetwarzaniem, dodając odpowiednią dawkę harmonicznych i efektownie kształtując dynamikę.
4.
Jeśli jeszcze mocniej chcesz uwypuklić fazę ataku lub wybrzmienia dźwięku stopy, wówczas warto skorzystać z wtyczki kształtującej transjenty (w tym wypadku SPL Transient Designer). W naszym wypadku dość wysoko ustawiliśmy parametr wybrzmiewania, co korzystnie wpłynęło na najniższe składowe, i zmniejszyliśmy poziom kliku na początku dźwięku, pamiętając o tym, że w gęstszej aranżacji raczej powinniśmy go zwiększyć.
5.
Przydatną sztuczką, zwłaszcza w przypadku ścieżek, w których nie ma partii basu - na przykład w muzyce hip-hop - jest dodanie bramkowanego tonu, który wydłuży brzmienie dźwięku, ustawiając go jednocześnie na odpowiedniej wysokości względem tonacji utworu. Zaczniemy od stworzenia toru wysyłkowego i włączenia na nim wtyczki generującej czysty przebieg sinusoidalny.
6.
Zaraz za nią włączamy wtyczkę bramki sterowanej przez tor Side-Chain sygnałem ze stopy (powinien być to sygnał przed tłumikiem - pre fader - wysłany na dodatkowy tor Aux). Ustaw wysokość generowanego dźwięku tak, aby pasowała do tonacji utworu. Dla dźwięku C będzie to ok. 65 Hz. W głęboko pracującej bramce należy ustawić krótki czas ataku i parametry podtrzymania oraz wybrzmiewania dopasowane do aranżacji.
Stopa w warstwach
Podczas pracy nie musisz ograniczać się tylko do jednego dźwięku stopy - w przypadku tego instrumentu często stosuje się więcej elementów ułożonych warstwowo.
Do tej pory zajmowaliśmy się przetwarzaniem pojedynczego dźwięku stopy, ale uważnie i konsekwentnie dobierając próbki o różnym charakterze, a następnie układając je w warstwy uzyskuje się wyjątkowo ciekawe efekty. Jedna próbka może mieć ciekawy atak, inna odpowiednie brzmienie zasadnicze, a jeszcze inna interesujące wybrzmiewanie. Odpowiednio dobierając proporcje i kształtując je możesz „wyciągnąć” z nich co najlepsze, eliminując jednocześnie mniej efektowne elementy. Dla przykładu, jeśli zależy Ci na ataku w jednej z warstwowo ułożonych próbek wówczas możesz zastosować filtr górnoprzepustowy, który usunie zasadniczą część brzmienia, a następnie bramkę, która stłumi wybrzmiewanie. I w ten sposób ekstrahując najbardziej interesujące Cię elementy, a następnie odpowiednio dobierając proporcje możesz z kilku warstw stworzyć (poprzez zmiksowanie lub rendering) jedną próbkę w pełni odpowiadającą Twoim oczekiwaniom.
1.
Wybraliśmy cztery różne próbki stopy i pierwsze, czego musimy dokonać, to upewnienie się, że zaczynają się w tym samym czasie i są zgodne fazowo. Na tym etapie potrzebna będzie edycja w odniesieniu do dwóch znajdujących się niżej, aby wyrównać je względem pozostałych. Obie przesunęliśmy nieco do przodu, a w purpurowej odwróciliśmy biegunowość. Dzięki temu wszystkie zaczynają się w tym samym momencie, a ich przebiegi są wznoszące od samego początku.
2.
Po powiększeniu widoku możemy przesuwać poszczególne przebiegi, by zaczęły się dokładnie w tym samym momencie. Konieczne może się też okazać dalsze wyrównanie fazowe, więc co jakiś czas należy zmieniać stopień powiększenia przebiegu, by nie stracić z pola widzenia całości kształtu próbki. W niektórych przypadkach można poeksperymentować z odwracaniem fazy za pomocą narzędzi dostępnych w programie DAW. Może się okazać, że wbrew temu, co widać na ekranie, ciekawsze efekty brzmieniowe uzyskamy przy odwróconej biegunowości.
3.
Teraz należy znaleźć odpowiednią równowagę między dźwiękami przez włączanie ich w tryb solo w różnych kombinacjach i uważne słuchanie ich wzajemnego oddziaływania. Można też zmieniać wysokość dźwięku i próbować innego typu edycji. W naszym przypadku do próbki numer 3 dodaliśmy filtr dolnoprzepustowy, aby usunąć z niej element odpowiedzialny za klik. Teraz pozostaje nam już tylko zgranie całości do postaci pojedynczego pliku.