Więcej...
Jak programować patterny perkusyjne?
Jak programować patterny perkusyjne?

Korzystając z naszego przewodnika będziesz mógł rozwinąć swoje umiejętności w kreowaniu i udoskonalaniu brzmienia najważniejszego elementu zestawu perkusyjnego.

Technologia
2019-05-22

Pierwotne serce współczesnej muzyki, ze szczególną mocą bijące odkąd w połowie XX wieku rock’n’roll ustandaryzował backbeat jako dominujący format perkusyjny, bęben centralny jest najprostszym, ale prawdopodobnie najważniejszym elementem zestawu perkusyjnego. Niezależnie od tego, czy jest to prawdziwy instrument akustyczny, który nadaje siłę i dynamikę muzyce wykonywanej na żywo, czy też brzmienie syntetyczne, wprawiające w drgania ściany klubu muzycznego, to właśnie stopa napędza rytm, uderza nas w klatkę piersiową i sprawia, że nogi rwą się do tańca. Współczesny producent, którego praca opiera się na oprogramowaniu, ma dostęp do mnóstwa narzędzi pozwalających na emulowanie zarówno bębnów akustycznych, jak i syntetyzowanych elektronicznie, od odtwarzaczy sampli i wirtualnych klasycznych maszyn perkusyjnych, po innowacyjne instrumenty i generatory, które istnieją tylko w komputerze. Jednak nawet cały folder wypełniony najlepszymi wtyczkami emulującymi brzmienie bębna centralnego nie przyda się na nic, jeśli nie wiesz, jak poprawnie zaprogramować patterny, które wprawią te niesamowite urządzenia w ruch. Zły dobór czy zaprogramowanie stopy sprawia, że cierpi na tym cała kompozycja.

Pokażemy Ci więc, jak zaprogramować paterny perkusyjne w różnych stylach, ze szczególnym naciskiem na opracowanie autentycznie brzmiących „wykonań” na żywo, po czym przejdziemy do rytmów, które tworzą trzon utworów w różnych stylistykach elektronicznych. Później omówimy pewne sztuczki związane z programowaniem i przetwarzaniem, dzięki którym stopa w Twoich kompozycjach zabrzmi wyjątkowo, a zakończymy tematem kulminacyjnym w dziedzinie deptania po pedałach: podwójną stopą.

Bęben basowy, wewnątrz i na zewnątrz

Najprościej mówiąc, bęben centralny (basowy, stopa) jest dużą, skierowaną na zewnątrz tubą, umieszczoną z przodu zestawu perkusyjnego. W jego membranę uderza bijak połączony z pedałem, umieszczonym pod prawą stopą (praworęcznego) perkusisty, a im bęben większy – zarówno pod względem średnicy, jak i głębokości – tym generowany przezeń dźwięk jest głośniejszy, mocniejszy i bardziej zaokrąglony. W zdecydowanej większości przypadków realizatorzy dźwięku, zarówno nagłośnieniowi, jak i nagraniowi, preferują zestawy z bębnem basowym o średnicy 22 i głębokości 16 cali, jednak wymiary te mogą wynosić, odpowiednio, 18-28 i 14-20 cali. Również rodzaj drewna użytego do wykonania korpusu bębna ma duży wpływ na jego brzmienie, a klon i brzoza to dwa najczęściej wybierane gatunki – pierwszy daje ciepło i długie wybrzmiewanie, drugi nadaje brzmieniu jasność i moc. Zauważ też, że w przypadku muzyki pop i rock w przedniej membranie bębna wycięty jest otwór: dzięki temu powietrze wewnątrz może wydostawać się z bębna, a nie ulegać skompresowaniu w momencie uderzenia, co pozwala uzyskać mocniejszy dźwięk. Oprócz tego pozwala umieścić mikrofon w środku, a tym samym uzyskać bardziej wyrazisty dźwięk.

Otwór z przodu bębna jest elementem, który nadaje jego brzmieniu pożądaną energię.

W muzyce elektronicznej brzmienia stopy są bardziej różnorodne i barwne niż ich akustycznych odpowiedników. Mogą być syntetyzowane za pomocą maszyn perkusyjnych lub syntezatorów ogólnego przeznaczenia, w efekcie czego powstają hiperrealistyczne tony, którymi można manipulować na wiele różnych sposobów; mogą też pochodzić z próbek umieszczonych bezpośrednio na ścieżkach audio w DAW lub załadowanych do instrumentów dedykowanych do odtwarzania sampli perkusyjnych. Te same odtwarzacze sampli mogą być również wykorzystywane do emulowania brzmień akustycznych bębnów basowych (jak i reszty zestawu perkusyjnego), gwarantując zadziwiający stopień realizmu, o czym będzie mowa w punkcie poświęconym ROM-plerom perkusyjnym. Rolą stopy we wszystkich stylach muzycznych z udziałem zestawu perkusyjnego jest zaznaczenie głównych nut w takcie – np. uderzenia na 1 i 3 w przypadku rytmu typu backbeat, z werblem na 2 i 4 – oraz wsparcie i uzupełnienie linii basu. W tym kontekście jest jednak wiele zawiłości i niuansów, co zobaczymy na kolejnych stronach.

ROM-plery perkusyjne

Jakkolwiek tworząc partie perkusji elektronicznej stosować można dowolne środki – syntezatory, sample, różnego rodzaju dźwięki itd. – to jeśli zależy Ci na uzyskaniu brzmienia i wrażenia, że w nagraniu wziął udział perkusista, grający na akustycznym zestawie, nie obejdzie się bez wysokiej jakości ROM-plera perkusyjnego. Warto zwrócić uwagę na Toontrack Superior Drummer 3 i takie instrumenty jak EZdrummer 2, FXpansion BFD3, XLN Audio Addictive Drums, Steven Slate Drums 4 i liczne biblioteki dla samplerów Kontakt, HALion, MachFive czy SampleTank. Te wielogigabajtowe wirtualne instrumenty wykorzystują multisample z wielowarstwowym odwzorowaniem dynamiki, co pozwala im realistycznie emulować stopę, werble, tomy, hi-haty i talerze, często z wykorzystaniem algorytmu „round robin”, czyli karuzelowego, którego działanie polega na subtelnym modyfikowaniu brzmienia kolejnych uderzeń z tą samą siłą, dzięki czemu nie pojawia się efekt „karabinu maszynowego”, natychmiast demaskujący amatorsko zaprogramowane partie perkusyjne. Partie te można zaprogramować ręcznie w edytorze MIDI w DAW albo też nagrać na żywo, najlepiej z udziałem perkusisty korzystającego z zestawu bębnów MIDI.

Niektóre ROM-plery perkusyjne zawierają bibliotekę rytmów – klipy MIDI, w rejestracji których udział wzięli zawodowi perkusiści – oraz narzędzia do programowania paternów, od opartego na presetach aranżera utworów w EZdrummer po pełnoprawne sekwencery w Superior Drummer 3 i BFD3. To doskonała alternatywa dla standardowego edytora pianolowego w DAW, oferująca narzędzia specyficzne dla programowania partii perkusyjnych i pozwalająca na zaprogramowanie realistycznie brzmiących „wykonań” w całości w samym ROM-plerze. Nie będzie przesadą stwierdzenie, że wszystkie wspomniane wyżej zestawy wirtualne brzmią tak przekonująco, że nawet doświadczeni perkusiści i realizatorzy mają problem z odróżnieniem ich od rzeczywistych. Dla perkusistów sesyjnych nastały trudne czasy...

Krok po kroku
Programowanie realistycznych partii stopy

1.

Mamy tu typowe nagranie pop/rock ze ścieżką perkusyjną w Superior Drummer 3, w której grają stopa, werbel oraz hi-hat. Zwróć uwagę, jak skromna, ale efektywna jest partia stopy: pomiędzy nią a werblem jest dużo przestrzeni. W większości przypadków stopa podkreśla rytm i linię basu, ale nie dominuje, zachowując prostotę.

2.

Podczas gdy perkusista zazwyczaj wykonuje główne uderzenia stopy z pełną siłą (tj. z wysoką lub nawet maksymalną wartością velocity w MIDI), to często poprzedza je „duszkami”, w ten sposób wzbogacając rytm. Można ten zabieg emulować nutami o mniejszej, ale nie zbyt małej głośności, by pozostały słyszalne.

3.

W partiach wykonywanych na żywo stopa i werbel są zwykle rozdzielone, ponieważ uderzanie ich razem może sprawić, że rytm stanie się przeładowany. Przydatną sztuczką jest jednak podkreślenie stopą ostatniego bitu werbla. Wyjątkiem jest tu muzyka disco, w której uderzenie bębna basowego na cztery jest standardem.

4.

Jakkolwiek nie ma ograniczenia prędkości, z jaką perkusista uderza w werbel, z bębnem basowym sprawa ma się inaczej, i przy wysokim tempie przeciętny perkusista jest w stanie wykonać tylko dwa uderzenia w szybkiej serii. Jako regułę można więc przyjąć, że nie należy programować partii stopy w sposób, w jaki nie dałoby się jej zagrać.

5.

W większości przypadków podstawową rolą bębna basowego w muzyce pop i rock, jest akcentowanie bitów 1 i 3, ale można też wprowadzać do jego partii akcenty synkopowane. Jeśli partia werbla jest szczególnie gęsta, z dużą liczbą uderzeń off-beatowych, to jej dopełnienie może wymagać synkopowania uderzeń stopy.











?

WSKAZÓWKA - zachowaj autentyczność

Jeśli chcesz, aby stopa w Twoich kompozycjach brzmiała tak, jakby grał prawdziwy perkusista, nie trzymaj się kurczowo siatki tempa. Jeśli więc nagrywasz perkusję na żywo przy użyciu kontrolera MIDI, nie kwantyzuj zarejestrowanych partii, a jeśli już, to kwantyzuj je wybiórczo, jeśli rzeczywiście wymagają korekty. Podczas programowania za pomocą narzędzia ołówka w edytorze pianolowym rysuj kolejne nuty MIDI lekko obok linii siatki – po lewej, aby delikatnie podkręcić tempo; po prawej, jeśli chcesz nieco rozluźnić rytm.

Współpraca z basem

Powiązanie bębna centralnego i basu (czy to syntetyzowanego, elektrycznego, czy akustycznego) jest absolutnie kluczowe dla każdego utworu opartego na rytmie. Hi-hat i werbel, jakkolwiek mają duże znaczenie dla dopełnienia rytmu, w kwestii definiowania pulsu utworu odgrywają rolę drugorzędną. Podczas programowania paternu stopy trzeba zatem stale mieć na uwadze jego interakcję z basem. Stopa powinna podążać za basem i go podkreślać, ale to nie musi oznaczać, że oba instrumenty powinny przez cały czas grać z idealną synchronizacją. Najmocniejsze dźwięki linii basu (np. na 1 i 3) zawsze zyskują, gdy są podparte uderzeniami stopy, a te mniej ważne można rozlokować wokół bębna centralnego w taki sposób, by wypełniały luki. W ten sposób podstawa basowa utworu zachowa stabilność i jednorodność w całym utworze.

Oczywiście, istnieją wyjątki. W przypadku klasycznych kompozycji transowych nuty basowe wbijane są pomiędzy uderzenia stopy; jest też mnóstwo utworów, w których stopa idealnie przylega do dźwięków basowych. Podobnie jak we wszystkich elementach muzycznych, chodzi przede wszystkim o znalezienie takiego rozwiązania, które będzie najlepsze dla danego utworu, ale kluczem do sukcesu jest to, by stopa i bas współpracowały, nie walcząc ze sobą o miejsce w miksie.

Krok po kroku
Standardowe partie stopy w utworach elektronicznych

1.

Partie stopy w utworach house i techno są wyjątkowo proste: wystarczy umieścić po jednym uderzeniu na każdą miarę taktu. Warto jednak uczynić taki rytm nieco ciekawszym, np. poprzez wprowadzenie dodatkowego uderzenia pomiędzy 4 i 1, w co drugim lub co czwartym takcie. Sprawdzą się też słabsze nuty wyprzedzające wybrane uderzenia.

2.

Szybkie tempo i ciężkie brzmienie drum’n’bass wymagają mocnego i punktowego brzmienia stopy, zgodnie z wszechobecnym szablonem rytmicznym. Jednak dodanie zaledwie kilku dźwięków sprawi, że rytm zabrzmi znacznie gęściej, a synkopowanie off-beatu może uczynić całość o wiele bardziej interesującą.

3.

Perkusja w stylu UK garage bazuje na tempie i swingu, a bęben basowy jest często bardziej zwariowanym elementem programowanym w edytorach pianolowych MIDI. Gatunek ten intensywnie wykorzystuje dynamikę tego instrumentu, z dość dużym zróżnicowaniem poziomów pomiędzy poszczególnymi nutami.

4.

Programowanie bębnów hip-hopowych różni się w zależności od podgatunku, ale dla wielu wyrocznią w dziedzinie tworzenia rytmów jest J Dilla. Był on perkusistą, który wiele swoich bitów odtwarzał na żywo za pomocą Akai MPC 3000. Podobne wrażenie lekkiego rozchwiania można uzyskać nagrywając MIDI bez kwantyzacji.

5.

Dźwięki bębna basowego TR-808 w stylu trap często zacierają granicę pomiędzy stopą i basem. Aby zaprogramować własne, użyj wtyczki emulującej 808, automatyzując zmiany wysokości dźwięku bębna albo – jeśli źródło można skonfigurować tak, aby podążało za wysokością nut – zaprogramuj je melodycznie w edytorze pianolowym.











?

WSKAZÓWKA - zachowanie stylu

Jeśli chodzi o „poprawność gatunkową”, brzmienie stopy jest równie istotne, jak nuty, które gra. Dla przykładu, stylistyka house wymaga, by stopa brzmiała głęboko i masywnie; w hip-hopie powinna brzmieć tłusto i energicznie; z kolei w d’n’b stopa winna pracować niczym młot kowalski. Nie bój się jednak eksperymentować z doborem brzmień, które z zasady „nie pasują” do danego utworu. Kto wie, jakie nowe smaki uzyskasz, mieszając np. ciemno i głęboko brzmiącą stopę techno z samplem bębna heavy metalowego o mocno transjentowym ataku?

Bęben basowy w przejściach

Oprócz podstawowej roli, jaką jest definiowanie rytmu nagrania, bęben basowy odgrywa ważną rolę także w przejściach. Tworząc realistycznie brzmiące partie perkusji akustycznej za pomocą ROM-plera, możesz użyć stopy do podtrzymywania energii niskich tonów w trakcie przejść na tomach, wypełniania przestrzeni pomiędzy flamami na werblu czy generowania dodatkowych uderzeń, grając wraz z tomami i werblem na szereg sposobów. Napisano mnóstwo podręczników do nauki gry na perkusji, w których można znaleźć opisy wielu różnych technik związanych z graniem stopą w przejściach. Ponadto wiele porad da się znaleźć w Internecie.

Magazyn Perkusista to dobre źródło informacji na początek, gdybyś chciał poznać podstawy gry na perkusji akustycznej.

Klasyczne przejście z użyciem bębna basowego w muzyce 4/4 polega na podwojeniu pojedynczego uderzenia w trakcie nagromadzenia przed mocniejszym fragmentem utworu – to zawsze podoba się słuchaczom. Jednak poza tym konkretnym przykładem, to, jak włączyć stopę do przejść w utworze, zależy od gatunku i właściwości brzmieniowych samego bębna. W muzyce house, na przykład, fundamentem jest uderzanie stopy na każdą miarę taktu, dlatego jej przesuwanie w celu dopełnienia przejścia może okazać się nieodpowiednie. W takim przypadku można obudować przejście wokół stopy albo wyciszyć ją w danym fragmencie. Z drugiej strony, w stylistyce UK garage, gdzie bębny są bardziej płynne i nie podlegają konkretnym regułom, stopa może grać w przejściach zupełnie swobodnie, tak jak w przypadku partii granej na żywo przez prawdziwego perkusistę.

Krok po kroku
Sztuczki w programowaniu i przetwarzaniu bębna basowego

1.

Do stopy na ogół nie dodajemy pogłosu, ale jako występujący miejscowo efekt, mający podkreślać np. zakończenie frazy, pojedynczy, głęboki impuls nasycony dźwiękiem reverb może zdziałać cuda. Załaduj wybraną wtyczkę pogłosową na ścieżkę stopy i zautomatyzuj wysyłkę w tym miejscu, które chcesz wyróżnić.

2.

Odtworzony od tyłu dźwięk bębna basowego może stanowić świetne wprowadzenie do bardziej energicznego fragmentu utworu. Powiel dźwięk stopy w samplerze, odwróć kopię i ustaw tak, aby kończyła się wraz z pierwszym uderzeniem stopy w kolejnej części. Uzyskanie właściwego timingu może wymagać dostrojenia.

3.

Jak sprawić, by brzmienie stopy będzie się zmieniało wraz z biegiem utworu? Potrzebny Ci będzie filtr dolnoprzepustowy, który należy umieścić na torze bębna basowego. Można zautomatyzować zmiany jego częstotliwości odcięcia albo poddać ją modulacji przez LFO w trybie bez synchronizacji do tempa.

4.

Aby zachować elastyczność programowania partii stopy, załaduj kilka próbek do samplera, przypisując je do tej samej nuty lub różnych jej warstw velocity. Ustaw tryb wyzwalania round robin lub random. W naszym przykładzie wybraliśmy próbki, których zróżnicowanie pozwala uzyskać interesujące rezultaty.

5.

Aby uzyskać ewoluujące brzmienie stopy, uruchom syntezator z presetem basowym i nałóż go na próbkowaną stopę, uruchamiając oba dźwięki tymi samymi, krótkimi nutami. Używając LFO lub randomizera poddaj modulacji np. pozycję wavetable, strój oscylatora, PWM czy odcięcie filtru. Powstały dźwięk zmiksuj z próbką.

6.

Delay ping-pong może być użyty do przekształcenia partii stopy 4/4 w ekstremalny rytm. Eksperymentuj z czasami opóźnienia, głębokością sprzężenia, ustawieniami filtrów i poziomami miksowania, a jeśli wszystko wymknie się spod kontroli, zmniejsz liczbę nut wyzwalających.








Podwójna stopa

Podwójna stopa – w postaci dwóch bębnów basowych, każdy z własnym pedałem, lub pojedynczego ze specjalnie zaprojektowanym podwójnym mechanizmem, umożliwiającym granie obiema nogami – jest w dużej mierze domeną muzyki w stylu metal i hard rock. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by szybką serię uderzeń basowego instrumentu perkusyjnego wykorzystać np. pomiędzy zwrotką i refrenem utworu w każdej innej stylistyce. Niektóre ROM-plery perkusyjne oferują odrębne próbki dla lewego i prawego bębna basowego (np. Toontrack Metal EZX), ale nie jest to element nieodzowny. Realistyczne wyniki można bowiem osiągnąć po prostu modulując głośność poszczególnych uderzeń i emulując w ten sposób różnice tonalne, które nieuchronnie pojawiają się w przypadku dwóch osobnych bębnów, i to bez względu na to, jak precyzyjnie zostały zestrojone.

Jeśli programujesz perkusję do utworu metalowego, być może zechcesz zachować jednolitość głośności i brzmienia podwójnej stopy, wyłączając funkcję round robin, aby uzyskać w ten sposób spójny dźwięk, „zgodny z kanonami gatunku”. Paterny z podwójnymi uderzeniami stopy z powodzeniem mogą sprawdzić się także w utworach elektronicznych i tanecznych, gdzie realistyczna dynamika i zmiany tonalne nie mają aż takiego znaczenia. Jednak ciągłe uderzanie słuchacza niskotonowym młotem powoduje, że każda partia perkusji zaczyna być odbierana jako nazbyt agresywna, dlatego zachowuj umiar i stosuj ten zabieg jedynie w krótkich fragmentach i bardzo okazjonalnie, ponieważ efekt może okazać się odwrotny od zamierzonego.