Sztuka samplingu
Sampling to jedna z najpotężniejszych i najbardziej kreatywnych technik dostępnych dla komputerowych muzyków. Jak sami zobaczycie w naszym artykule, to jednocześnie sztuka i wiedza.
Sampling to jedna z najpotężniejszych i najbardziej kreatywnych technik dostępnych dla komputerowych muzyków. Jak sami zobaczycie w naszym artykule, to jednocześnie sztuka i wiedza.
Zdecydowana większość współczesnych nagrań muzycznych i produkcji funkcjonuje w domenie cyfrowej, ale kilkadziesiąt lat temu - w erze analogowej - też próbowano korzystać z tego typu techniki. W latach 60. i 70., kiedy dokonywano pierwszych prób z technologią cyfrową, pojawiło się pojęcie samplingu, czyli próbkowania, w trakcie którego sygnał analogowy był mierzony tysiące razy na sekundę, a każdy pomiar, zapisany do postaci binarnej, tworzył pojedynczą próbkę. Takie próbki mogły być następnie przetwarzane i odtwarzane w sposób niemożliwy do uzyskania na taśmie analogowej. Obecnie, choć metoda przetwarzania sygnału analogowego na cyfrowy w swej zasadzie właściwie się nie zmieniła, pojęcie samplingu oznacza coś zupełnie innego (myślimy już o kompletnych dźwiękach i frazach, a nie pojedynczych próbkach), ale technika ta w dalszym ciągu ma w sobie olbrzymi potencjał kreatywny.
Niestety, sampling ma też złą reputację, ponieważ jest niekiedy utożsamiany ze swego rodzaju drogą na skróty w procesie tworzenia muzyki. Oczywiście, nie można jednoznacznie powiedzieć, że każde „podkradanie” sampli jest rzeczą złą. Jak powiedział francuski reżyser Jean-Luc Godard: „Nie ma znaczenia skąd daną rzecz bierzesz, ale istotne jest to, gdzie ją umieścisz”. Sampling jest najlepszym dowodem na prawdziwość tego stwierdzenia. Kiedy pod koniec lat 80. samplery stały się stosunkowo łatwo dostępne, wówczas pozwoliły one muzykom nie tylko dokonywać mutacji brzmień w zupełnie inne ich formy (co pozwoliło na stworzenie nowych gatunków, jak ambient house i jungle), ale też umożliwiły wykorzystanie zwykłych dźwięków jako bazy do wykreowania niezwykłych tekstur, które brzmiały jednocześnie i znajomo, i obco. W momencie, gdy sampling stał się narzędziem kreatywnych artystów, jak Burial czy RJD2, wówczas pojawiła się unikalna i sugestywna muzyka, która nie mogłaby powstać w inny sposób.
Sampling stał się również kluczowym elementem umożliwiającym odtwarzanie dźwięków rzeczywistych instrumentów, od prostych syntezatorów z funkcją odtwarzania próbek, aż do wyrafinowanych ROMplerów i samplerów wirtualnych, które obecnie mamy do dyspozycji. W naszym przewodniku ujawnimy kilka sekretów samplingu związanych z jego zasadami działania, poprzez samo próbkowanie i edycję dźwięku w komputerze, aż do tworzenia wyrafinowanych instrumentów wielopróbkowych (multisampli). Naszym przewodnikiem będzie realizator, producent i kreator brzmień Robbie Stamp z Cyclick Samples. Jednocześnie przyjrzymy się też bogatej historii związanej z niezrozumieniem tej formy sztuki, jaką jest sampling i podpowiemy, jak najlepiej wykorzystać posiadane przez Ciebie oprogramowanie.
Choć sampling znany jest już od lat 60. minionego wieku, to pierwszymi komercyjnie dostępnymi samplerami były Harry Mendell Computer Music Melodian oraz Fairlight CMI (Computer Musical Instrument). Relatywnie dużą popularność zdobył ten drugi, i choć na dzisiejsze standardy była to dość prymitywna maszyna, to wówczas urządzenie to było prawdziwą rewolucją, oferując częstotliwość próbkowania 24 kHz i możliwość edycji kształtu przebiegów z użyciem pióra świetlnego. Pewnym problemem była jednak cena. Wówczas sampler kosztował 18.000 dolarów, co obecnie jest równowartością blisko 60.000 dolarów! Mogli sobie na niego pozwolić tylko najbogatsi artyści, więc siłą rzeczy jego użytkownikami byli m.in. Peter Gabriel, Thomas Dolby i Kate Bush.
Spadek cen w zakresie produkcji urządzeń cyfrowych pozwolił na wprowadzenie do sprzedaży bardziej dostępnych samplerów, które pojawiły się w połowie lat 80. Klasyczne dziś urządzenia, jak E-mu SP-1200 i Akai S950, stały się dostępne dla studiów nagrań, które nie dysponowały astronomicznymi budżetami, a pierwszym gatunkiem, który w pełni wykorzystał możliwości muzycznego recyklingu elementów muzycznych w nowym kontekście był hip-hop. Bazował on na instrumentalnych breakach (strukturach rytmicznych, partiach melodycznych, fragmentach wokalnych i instrumentalnych) wyciętych z nagrań funk i rock z lat 70., choć takie utwory jak Rapper’s Delight The Sugarhill Gang i Break Dance West Street Mob oparte były na partiach granych przez muzyków lub breakach odtwarzanych z gramofonów. Teraz producenci mogli już spróbkować ulubione fragmenty innych utworów i kreatywnie przetwarzać je pod kątem własnej koncepcji muzycznej.
Stylem muzycznym, który nie powstałby bez udziału samplerów jest hardcore rave, w którym mamy do czynienia z połączeniem przyspieszonych hip-hopowych bitów z próbkowanymi przecinakami techno i house’owym wokalem, co pozwoliło wykreować nową muzykę o brzmieniu hi-tech. Niedrogie, połączone z sekwencerem samplery, jak Roland W-30, pozwoliły muzykom takim jak Liam Howlett z The Prodigy stworzyć nową formę produkcji „in-the-box”, łącząc w jednym instrumencie kreowanie bitów, partii basu i partii prowadzących. Howlett i Joey Beltram byli pionierami resamplingu, polegającego na próbkowaniu dźwięków z syntezatorów i wykorzystaniu edycji oraz modulacji w samplerze do przekształcania ich na zupełnie inną postać, co można usłyszeć m.in. w utworze The Prodigy Charly and Second Phase’s Mentasm.
Ten sposób tworzenia muzyki, który pojawił się w latach 80. i na początku lat 90. musiał sprawić, że zaczęły się problemy natury prawnej. Jednym z pierwszych, najbardziej znanych przykładów tego stanu rzeczy było wykorzystanie przez włoski zespół Black Box fragmentu wokalnego z piosenki Loleatty Holloway, w ich megahicie Love Sensation, w którym odgrywał on istotną rolę muzyczną. Co więcej, na teledysku pojawiła się modelka, która udawała, że śpiewa tę partię. I choć Black Box „wyczyścili” tę próbkę poprzez zawarcie odpowiedniej umowy z wytwórnią, która opublikowała oryginalną wersję Love Sensation, to i tak musieli stanąć przed sądem za to, że nie wymienili Holloway wśród wykonawców.
Nie da się więc ukryć, że sytuacja prawna w przypadku samplowanych fragmentów muzycznych może być skomplikowana. Z tego właśnie względu, jeśli publikujesz swój utwór, w którym wykorzystałeś pracę innych osób (bez względu na jej długość, formę i stopień rozpoznawalności), i nie masz oficjalnej zgody zainteresowanych, teoretycznie możesz być oskarżony przez właściciela praw autorskich o kradzież. W praktyce jest mnóstwo utworów, w których pojawiają się „niewyczyszczone” próbki, ale prawnicy na pewno zapukają do Twoich drzwi, gdy Twój utwór zawierający próbki innego wykonawcy zacznie przynosić dochody.
Choć wielu producentów korzysta z nielicencjonowanych sampli - jak np. słynnej solówki perkusyjnej z utworu The Winstons Amen, Brother i Lyn Collins Think (about it), które usłyszymy w tysiącach utworów publikowanych niezależnie i znajdujących się na szczytach list przebojów - to występuje też popyt na sample, które można stosować bez obawy o naruszenie praw autorskich. Pierwsze płyty CD z samplami często zawierały nielicencjonowane, niejednoznaczne prawnie materiały, ale w połowie lat 90. zaczęły się pojawiać autorskie pakiety, które tworzono całkowicie od podstaw. Obecnie większość bibliotek sampli ma licencję, z której wynika, że użytkownik może wykorzystać ich zawartość w celach komercyjnych bez płacenia honorariów, i bazując na tego typu materiałach wielu artystów stworzyło szereg popularnych utworów.
1.
ESG - UFO
Dziwaczny kawałek inspirowany psychodelicznym S-F, z którego dźwięki latających talerzy pojawiają się w dziesiątkach utworów, w tym także hip-hopowych, jak It’s My Turn Stezo czy Party And Bullshit Notorious B.I.G. Można je też usłyszeć w utworach DnB, jak Calyx & Teebee feat. Kemo Pure Gold i Aquasky Ghost.
2.
Pryda - Miami To Atlanta
Fenomen współczesnego samplingu, czyli potężny werbel w utworze Erica Prydza (znanego jako Pryda), znalazł się w wielu utworach house, w tym Animals Martina Garriksa i Antidote Swedish House Mafia vs Knife Party. Charakteryzuje go potężna moc i epicki wręcz werbel, a „werbel Pryda” jest obecnie pieczątką brzmieniową muzyki EDM.
3.
Run DMC - Here We Go
Pochodzące z Here We Go chwytliwe frazy wokalne „Ah yeah!” oraz „How y’all feel out there?” były bardzo popularne w latach 80. i 90. Czas nie zatarł ich atrakcyjności i ostatnio można je było usłyszeć w remiksie Knife Party utworu Nero Crush on You oraz Mike Vick Action Bronson & The Alchemist.
4.
Led Zeppelin - When the Levee Breaks
Breaki takie jak Amen, Hotpants, Think czy Apache zdobyły szeroką popularność w różnych gatunkach muzyki tanecznej, a mocny bit z When the Levee Breaks znalazł wiele zastosowań w muzyce pop. Można go usłyszeć w Return to Innocence Enigmy czy Damn I Wish I Was Your Lover Sophie B. Hawkins
5.
Beside - Change the Beat
Przetworzona w wokoderze fraza wokalna „This stuff is real fresh!” jest, zgodnie z informacjami na whosampled.com, najczęściej samplowaną partią w historii. Dzieje się tak zapewne dlatego, że jest bardzo znana, a poza tym ma świetne brzmienie i była używana chyba przez każdego, od Herbie Hancocka (Rockit) do Justina Biebera (Right Here).
Najłatwiejszym sposobem zdobycia sampli jest ich zakup od jednej z wielu firm, które zajmują się ich produkcją. Są to pojedyncze instrumenty, całe fragmenty muzyczne lub obie opcje jednocześnie. Sample są najczęściej dostępne pod postacią pętli i/lub pojedynczych dźwięków (hits), a niektóre biblioteki mają kompletne zestawy brzmień lub multisampli albo dostarczane są z własnymi samplerami. Wystarczy wejść na takie witryny jak loopmasters.com, timespace.com, samplemagic.com i wiele innych, by tam posłuchać prezentacji poszczególnych pakietów czy pobrać bezpłatne sample wchodzące w ich skład. Nie możemy też nie wspomnieć o tym, że każda płyta DVD dołączona do EiS jest po brzegi wypełniona nowymi pakietami, z których można korzystać zarówno w celach hobbystycznych jak i profesjonalnie.
Korzystanie z zawodowo przygotowanych bibliotek sampli jest bardzo wygodne, ponieważ nie wymaga nagrywania, kopiowania czy edycji. Najczęściej materiały dostępne są z różnymi efektami, w różnym tempie, tonacji itp., dzięki czemu można je łatwo dopasować do własnych kompozycji. Profesjonalne biblioteki zwykle zaopatrzone są w licencję zezwalającą na wykorzystanie tych materiałów w każdym kontekście muzycznym, bez konieczności płacenia jakichkolwiek tantiem albo „czyszczenia” sampli. Jeśli uda Ci się stworzyć wielki hit, w którym wykorzystałeś sample pochodzące z komercyjnej biblioteki - tak jak zrobił to Steve Angello w Knas, który to utwór bazuje na pętli melodycznej z pakietu Vengeance Future House Vol. 2 - nie musisz nic za to płacić, ani dzielić się z nikim swoimi zyskami. Wcześniej dostępne pakiety brzmieniowe zawierały niekiedy sample z prawami autorskimi. Pod względem prawnym, posiadacz praw autorskich może wytoczyć proces każdemu, kto użył jego materiału bez zezwolenia. Mogłeś zatem narazić się na kłopoty wykorzystując fragment wokalu Mariah Carey, nawet jeśli pozyskałeś go z powszechnie dostępnej biblioteki.
Obecnie wydawcy zwracają na to znacznie większą uwagę i większość materiałów dostępnych w ramach bibliotek sampli jest tworzona praktycznie od podstaw i wyłącznie na potrzeby danej produkcji. Niektóre kultowe elementy wciąż pojawiają się od czasu do czasu - na przykład przetworzone wersje breaków Think czy Amen - ale użycie tych materiałów jest już przez nikogo niekwestionowaną klasyką. Kolejnym źródłem sampli stworzonych przez inne osoby jest Internet. Strona freesound.org pozwala wyszukiwać różnego typu sample - najwięcej jest tam nagrań plenerowych i dźwięków syntetycznych - a większość materiałów znajdujących się na tej witrynie można wykorzystać komercyjnie i bez żadnych opłat, pod warunkiem, że poda się ich oryginalnego autora. Dlaczego zatem, mając do dyspozycji tyle różnych źródeł legalnych sampli, ludzie wciąż korzystają z próbek wyciętych z utworów innych artystów? Zazwyczaj dlatego, że nie zawsze jest możliwe uzyskanie dokładnie takiego brzmienia, jakie już jest w funkcjonującym nagraniu. Żeby daleko nie szukać, żaden producent sampli nie jest w stanie uzyskać takiego klimatu, jak w przejściach perkusyjnych z nagrań Jamesa Browna Cold Sweat, Hotpants czy Funky Drummer, i dlatego właśnie słyszymy je wciąż w tak wielu współczesnych utworach. Innym powodem jest wygoda - po co przesłuchiwać bibliotekę za biblioteką, by znaleźć perfekcyjny werbel do muzyki EDM, skoro mamy pod ręką utwór Pryda Miami to Atlanta?
Być może jednak najważniejszym elementem jest tutaj fakt, że ludzie lubią słuchać brzmień, które im się podobają i pewne elementy poddawane są recyklingowi, ponieważ przywołują przyjemne muzyczne skojarzenia i pozwalają szybko wykreować określony nastrój w nowym utworze. Bez względu na powód, „kreatywne wyszukiwanie” nowych sampli lub przekształcanie starych na nową postać stało się pewną formą sztuki. Dużą częścią wizerunku artystycznego takich wykonawców jak DJ Shadow czy J Dilla jest ich umiejętność tworzenia muzyki, której klimat byłby niemożliwy do uzyskania bez samplingu. I choć biblioteki brzmień Vengeance Sound są odpowiedzialne za powstanie wielu klasycznych już klubowych hitów, to trudno sobie wyobrazić materiał, który miałby większy wpływ na muzykę niż np. Nautilus Boba Jamesa - utwór, w którym pojawiają się bity, linie basu, zagrywki organowe, pływające partie pianina elektrycznego i cała gama innych struktur, które w zasadzie są podstawą wielu utworów hip-hop takich wykonawców jak Eric B i Rakim, Run DMC, Ghostface Killah, a nawet Jazzy Jeff i The Fresh Prince. Kiedy znajdziesz tak dobre brzmienia to trudno jest się wyzwolić spod ich wpływu, nawet gdy będzie to oznaczało dużo zachodu przy „czyszczeniu” sampli czy też ryzyko ich nieautoryzowanego wykorzystania.
Masz mnóstwo możliwości zdobycia sampli do swoich projektów, włącznie z importowaniem utworów z iTunes do DAW i nagrywaniem materiałów z magnetofonu kasetowego za pośrednictwem wejścia w interfejsie audio. Większość muzyki, z której korzystamy obecnie dostępna jest jednak w Internecie pod postacią mediów strumieniowych. Można ją nagrywać, jeśli dysponujemy odpowiednimi narzędziami. Dźwięk z YouTube może być rejestrowany za pomocą listentoyoutube.com. Wystarczy wpisać adres URL materiału wideo, którym jesteśmy zainteresowani, a witryna ta da Ci możliwość skorzystania z linku, za pośrednictwem którego pobierzesz wysokiej jakości plik audio. W przypadku innych serwisów strumieniowych, jak Netflix czy Spotify, można skorzystać z dedykowanych narzędzi pod postacią Rogue Amoeba Audio Hijack Pro dla Mac czy DDMF Virtual Audio Recorder dla Windows. Pozwalają one nagrywać dźwięk z wybranej aplikacji i zapisywać go jako plik na twardym dysku komputera.
Kiedy już masz wybrany materiał, wówczas można go załadować na ścieżkę audio lub bezpośrednio do samplera, choć zazwyczaj najlepszym rozwiązaniem jest import pliku do edytora audio, w celu dokonania niezbędnej edycji. W tym wypadku sprawdzi się bezpłatny Audacity, który dostępny jest na stronie audacity.sourceforge.net. Jest to przydatne w sytuacji, gdy chcesz z całego utworu wyciąć jakieś małe fragmenty i nie chcesz ich za każdym razem szukać i docinać. Dla przykładu, jeśli zamierzasz użyć elementów partii perkusyjnej z utworu Think (about it) Lyn Collins, możesz w ten sposób szybciej osadzić wybrane fragmenty w sesji swojego projektu niż wyszukując ich w całym utworze. Poza tym oprócz prostego wycinania poszczególnych części możesz też stosować inne niezbędne zabiegi, jak zgłaśnianie i ściszanie krawędzi, odwracanie, regulacja głośności itp. W takiej sytuacji dedykowany edytor sprawdzi się zdecydowanie najlepiej.
1.
Zaczynamy od włączenia Audio Hijack Pro (wersję demo można pobrać ze strony rogueamoeba.com). W sekcji Input na górze głównego panelu ustaw znajdujące się z lewej strony menu na Application, a następnie kliknij rozwijane menu Select umieszczone po prawo i wybierz aplikację, z której chcesz nagrywać.
2.
Wybieramy naszą przeglądarkę internetową, co umożliwi nam zapis z serwisów Netflix, Spotify, YouTube i innych bazujących na strumieniowaniu sygnału. Pamiętajmy, że samplując w ten sposób wciąż obowiązują nas wszystkie przepisy prawa. Kliknij przycisk Record. Jeśli aplikacja już pracuje, to Audio Hijack Pro zapyta, czy ma przerwać pracę, czy załadować ponownie.
3.
Gdy będziesz gotowy, włącz odtwarzanie materiału, który chcesz zarejestrować. W programie Audio Hijack Pro masz dostęp do mierników poziomu, które informują o tym, że aplikacja odbiera na wejściu sygnał audio. Po zakończeniu materiału, który chciałeś zarejestrować, kliknij ponownie przycisk Record, zatrzymując zapis.
4.
Plik jest eksportowany automatycznie i znajdziesz go w folderze Music/Audio Hijack. Zapewne będziesz chciał poddać go edycji, aby wyciąć te obszary, którymi jesteś zainteresowany, a najprostszym sposobem na dokonanie tej czynności jest użycie bezpłatnego edytora Audacity, dostępnego na stronie audacity.sourceforge.net.
Większość muzyki występuje obecnie w formacie, który określamy mianem stratnej kompresji, co oznacza, że zastosowano specjalistyczny algorytm, którego zadaniem jest usunięcie tych danych, które - w teorii - i tak nie byłyby przez nas słyszalne, choćby z uwagi na zjawisko maskowania dźwięków. W efekcie plik wynikowy jest zdecydowanie mniejszy. Nawet jeśli zastosujemy najwyższej jakości kompresję MP3 320 kbps, wielkość finalnego pliku będzie tylko ułamkiem wielkości oryginalnego materiału w nieskompresowanej postaci WAV, co pozwala na strumieniowe przesyłanie za pośrednictwem takich serwisów jak Spotify czy YouTube, bez konieczności czasochłonnego buforowania danych.
Wadą tego procesu jest to, że może on wprowadzić niepożądane zmiany jeśli chodzi o jakość dźwięku i choć większość algorytmów kompresji tego typu działa naprawdę dobrze, nie wszystkie są perfekcyjne. Możesz zauważyć np., że brzmienie wysokich częstotliwości, zwłaszcza hi-hatu i talerzy, jest nieco inne niż w przypadku oryginalnego, nieskompresowanego pliku WAV kupionego za pośrednictwem Beatport. Oczywiście, trzeba się także liczyć z tym, że plik WAV powstał poprzez jego zdekodowanie z formatu MP3, zatem ciężko będzie określić, czy materiał, który pobierasz z Sieci nie był wcześniej poddany przetwarzaniu z użyciem stratnej kompresji. Sygnałem, że tak właśnie mogło być, jest nieznaczne osłabienie najwyższych częstotliwości, które możemy zaobserwować w analizatorze widma, albo to, że podczas odsłuchu składowej bocznej po obróbce procesorem Mid-Side słychać dość wyraźne artefakty. Skompresowanego/strumieniowanego audio należy raczej unikać w przypadku takich materiałów jak bity i bas, ale jeśli chodzi o słowo mówione i wokal, źródła tego typu są nieocenione.
1.
Zajmijmy się sytuacją, w której chcemy wyciąć wybrane fragmenty audio i wykorzystać je w charakterze sampli w naszej produkcji. Użyjemy materiału, który pozyskaliśmy z Internetu. Włącz Audacity i załaduj do niego plik audio. Zaznacz obszar przed miejscem, w którym pojawia się użyteczny dla nas dźwięk, a następnie wciśnij Ctrl/Cmd-X, aby go skasować. Zostaw krótki fragment materiału przed fragmentem, który chcesz wydobyć - jeśli za mocno przyciąłeś plik, cofnij polecenie skrótem Ctrl/Cmd-Z i spróbuj ponownie.
2.
Aby powiększyć obszar na początku fragmentu, kliknij w miejscu rozpoczęcia i wciskaj kombinację klawiszy Ctrl/Cmd-1. Kiedy już zobaczysz pojedyncze próbki w materiale audio, zaznacz obszar ciszy przed rozpoczęciem fragmentu i usuń ją. Skrótem Ctrl/Cmd-3 pomniejszysz widok, a Ctrl/Cmd-2 uzyskasz obraz całego materiału. Teraz dokonaj tej samej edycji w odniesieniu do końca wybranego fragmentu.
3.
Jeśli materiał audio jest zbyt cichy, weź pod uwagę zastosowanie funkcji normalizacji, która zwiększy poziom maksymalny bez wprowadzania zniekształceń. Zaznacz całość skrótem Ctrl/Cmd-A, wybierz Effect > Normalize i kliknij OK. Jeśli dźwięk zaczyna się bądź kończy zbyt gwałtownie, warto zaaplikować funkcję fade-in i/lub fade-out, zaznaczając fragment audio i z menu Effects wybierając Fade In (zgłaśnianie) lub Fade Out (ściszanie). Używając opcji File > Export zapisz gotowy fragment jako plik.
1.
Pętle z komercyjnych pakietów są doskonale przygotowane do zapętlenia, ale jeśli pozyskujesz sample samodzielnie, wówczas taka synchronizacja może być problematyczna, zwłaszcza jeśli są to pętle z „żywych” źródeł. 1. DryLoop.wav (DVD: Magazyn\Sztuka samplingu\Audio) to pętla, która brzmi jak próbkowana ze starego nagrania. Umieść ją na nowej ścieżce w DAW, wyłączając automatyczne dopasowanie tempa, aby pracować z surowym materiałem.
2.
Nasza fraza muzyczna powinna się zapętlać w sposób płynny, ale jeśli dokonamy zapętlenia, to usłyszymy przerwy między końcem a początkiem pętli. Powiększ początek i koniec fragmentu i dopasuj je tak, aby przebieg płynnie przechodził z jednego w drugi. Większość programów DAW pozwala na stosowanie regionów ze znacznikami zapętlenia, co pomaga w dopasowaniu pętli i usunięciu niepożądanej ciszy.
3.
Nasz plik audio stał się teraz dobrze brzmiącą muzycznie i rytmicznie pętlą, a więc możemy już określić jej tempo. Można w tym celu dokonywać zmiany wartości BPM w naszym projekcie (po wcześniejszym wyłączeniu opcji timestretchingu), do momentu, aż cały region zmieści się w obszarze dwóch taktów (w naszym przypadku są to takty 5-7). Posłuchaj zapętlonego regionu z włączonym metronomem, aby upewnić się, że wszystko jest zsynchronizowane rytmicznie. Do naszej pętli najlepiej pasuje tempo 94 BPM.
4.
Uwagę zwraca fakt, że druga nuta basu nie do końca trafia w rytm, a zatem wyłączamy przyciąganie do siatki tempa w DAW i za pomocą funkcji cięcia wycinamy ten dźwięk, a następnie przesuwamy go na linii czasu nieco do przodu, aż uzyskamy odpowiedni efekt rytmiczny przy odtwarzaniu całości.
5.
Po dokonaniu takiej edycji w naszej pętli pojawiła się oczywista przerwa. Aby ją uzupełnić, użyjemy małego fragmentu dźwięku poszumu płyty winylowej z początku naszego pliku audio i wstawimy go w wolne miejsce, które powstało po przesunięciu fragmentu basu. Trzaski i szumy mogą źle zabrzmieć, gdy zaczynają się i kończą w punktach nieprzecinających osi zero, a zatem należy na początku i końcu wstawionego fragmentu zaaplikować subtelne zgłośnienia i ściszenia.
6.
Do wypełnienia przerwy użyliśmy pochodzącego z naszej pętli fragmentu trzasków i szumów winylu. Jeśli jednak mamy do czynienia z klinicznie czystą pętlą, wówczas można skorzystać z funkcji timestretchingu, wydłużając lub skracając wycięty fragment. Można też użyć timestretchingu wyłącznie do części wybrzmiewającej dźwięku, aby nie wpływać na brzmienie transjentu. Po wyrenderowaniu pętli wpisujemy w jej nazwie ustalone wcześniej tempo BPM.
Pętla jest rytmiczną lub melodyczną frazą, która może być odtwarzana raz za razem, tworząc powtarzalny wzór w naszym utworze. Współczesne pętle z bibliotek sampli (także dołączanych do naszych płyt DVD) są zazwyczaj wolne od opłat za wykorzystanie i tworzone tak, aby można je było umieścić bezpośrednio w programie DAW i zapętlić bez jakichkolwiek artefaktów - są odpowiednio dopasowane i płynnie przechodzą jedna w drugą. Ponadto w ich nazwie zazwyczaj znajdziemy oryginalne tempo oraz tonację, a zatem informacje te ułatwiają dopasowanie danej pętli do naszego projektu.
Praca z pętlami jest bardzo prosta, a jedyne, czego możesz potrzebować w pracy, to zwykle podstawowa opcja edycji czasowej (timestretching) i odstrajania (pitchshifting). Tego typu, odpowiednio przygotowane do wykorzystania pętle pojawiły się stosunkowo niedawno, ale twórcy muzyki elektronicznej „od zawsze” tworzyli własne pętle - z innych utworów, filmów czy płyt winylowych - bazując na możliwościach oferowanych przez dostępne dla nich samplery. Tego typu praca wymaga jednak sporego zaangażowania. Na początku musisz w całym nagraniu znaleźć odpowiadającą Ci i odpowiednią do spróbkowania frazę, potem ją umiejętnie „pozyskać” z użyciem programu DAW, edytora lub samplera, dociąć, wyrównać rytmicznie, określić jej tempo i tonację, a następnie wyczyścić z wszelkich niedoskonałości i ustawić pod względem głośności i dynamiki. W ten sposób możesz stworzyć bibliotekę „upolowanych” pętli, z których będziesz korzystał we własnych kompozycjach. Nie zapomnij jednak zanotować, z jakiego utworu te pętle pochodzą i zapisać, kto jest wykonawcą. Jeśli zamierzasz wykorzystać swoją kompozycję z tą pętlą w celach komercyjnych, może się okazać niezbędne uzyskanie odpowiednich pozwoleń i podpisanie umów związanych z prawami autorskimi.
Jeśli jednak nie jesteś szczególnie zainteresowany tego typu „łowami” sampli, a mimo wszystko chcesz korzystać z różnego typu ciekawych fragmentów muzycznych, to polecamy Ci materiał zawarty na naszej płycie DVD w folderze Sample (bogate kolekcje różnego typu sampli, bibliotek brzmieniowych oraz pętli znajdziesz co miesiąc na krążku DVD dołączanym do naszego magazynu; jeśli jesteś jego prenumeratorem, to po jakimś czasie będziesz w stanie skompletować potężną kolekcję materiałów w najrozmaitszej stylistyce i formie).
Są dwie główne metody pracy z samplami w programie DAW: umieszczanie plików bezpośrednio na ścieżkach audio w naszym oprogramowaniu wielośladowym lub ładowanie ich do samplera funkcjonującego pod postacią wtyczki. Ten ostatni pełni wówczas rolę instrumentu, który pozwala na umieszczanie w jego pamięci fragmentów audio (np. próbek), a następnie wyzwalanie ich odtwarzania z określoną wysokością poprzez podanie komunikatów MIDI z klawiatury lub edytora pianolowego (sekwencera) w programie DAW. O samplerze można myśleć w kategoriach syntezatora subtraktywnego, a o załadowanych do niego samplach jak o oscylatorach. Masz bowiem do dyspozycji podobne kontrolki jak w syntezatorze: odstrajanie, obwiednia amplitudy, filtry, modulację itp.
Punkt Start, który znajduje się w samplerze, określa miejsce, od którego dźwięk będzie odtwarzany po otrzymaniu komunikatu wyzwalającego. Podobnie, punkt End jest miejscem, w którym odtwarzanie się zatrzyma - funkcja przydatna w sytuacji, gdy chcesz odtwarzać pojedyncze dźwięki bez ich wcześniejszej obróbki i dopasowywania krawędzi. Punkty te można definiować korzystając z funkcji Offset (przesunięcie) lub ręcznie przemieszczając znaczniki początku/końca umieszczone na przebiegu pliku. W ten sam sposób można też ustawiać znaczniki zapętlenia. Jeśli będziesz trzymał wciśnięty klawisz na klawiaturze (lub komunikat MIDI będzie wystarczająco długi), odtwarzanie po dojściu do znacznika końca pętli zacznie się od razu od znacznika jej początku i będzie trwało tak długo, jak długo będziesz trzymał wciśnięty klawisz. Można wykorzystać tę funkcję do tworzenia dłużej wybrzmiewających dźwięków. Różne tryby odtwarzania pozwalają na zmianę sposobu odgrywania zapętlonej sekcji, np. można zamiennie odtwarzać zapętlony fragment od przodu i od tyłu (tak zwane zapętlenie ping-pong).
Jedną z najważniejszych zalet samplera jest to, że mamy precyzyjną kontrolę nad parametrem odstrojenia. Choć programy DAW oferują różnego typu sposoby zmiany wysokości dźwięku, to znacznie wygodniejsze jest załadowanie pliku do samplera i wykorzystanie jego możliwości w zakresie mapowania odstrojenia dla różnych komunikatów wyzwalających. Możemy wskazać, który dźwięk ma być w samplerze dźwiękiem oryginalnym, aby można było odtwarzać poszczególne nuty MIDI z odpowiednią wysokością (choć w przypadku większego odstrojenia próbki, mogą się pojawić różnego typu artefakty). Alternatywnie, w celach eksperymentalnych możesz odtwarzać te same dźwięki z jednoczesną automatyzacją parametrów Tune, Transpose lub Detune. Można też skorzystać z pokładowych efektów dostępnych w większości samplerów. Zazwyczaj używa się w tym celu filtrów kształtujących charakter brzmieniowy, obwiedni i LFO, choć można też skorzystać z innych dedykowanych modułów.
1.
Przyjrzyjmy się samplerowi. W naszym przypadku będzie to Native Instruments Kontakt 5 załadowany do programu Ableton Live 9, choć w tej roli sprawdzi się każdy inny standardowy sampler, włącznie z samplerami dołączonymi do DAW. Aby załadować próbkę możemy skorzystać z przeglądarki dostępnej z lewej strony samplera lub przeciągnąć próbkę bezpośrednio do okna głównego. Załaduj plik Piano Note G.wav (DVD: Magazyn\Sztuka samplingu\Audio).
2.
Po załadowaniu próbki możemy użyć klawiatury MIDI lub edytora pianolowego do jej wyzwalania z różną wysokością wzdłuż całego zakresu klawiatury. Można zmieniać liczbę głosów dostępnych jednocześnie (Voice). Ustaw ją na 1, aby barwa była monofoniczna, lub powyżej 1, jeśli chcesz korzystać z większej liczby głosów jednocześnie (np. w akordach), z liczbą głosów określającą liczbę wykorzystanych jednocześnie nut.
3.
Kliknij symbol klucza w górnej części interfejsu samplera, aby przejść do trybu edycji, a następnie otwórz edytor mapowania (Mapping Editor), klikając na przypisanej do niego zakładce. Żółty obszar wskazuje zakres klawiszy MIDI, które będą wyzwalać próbkę. Obecnie jednak, po wciśnięciu klawisza C słyszymy dźwięk G. Należy więc wskazać samplerowi, który dźwięk jest właściwy. Przeciągnij żółty klawisz C3 na nutę G2. Od tej pory powinno być wszystko tak jak trzeba.
4.
Wyłącz przycisk Mapping Editor. Na dole ekranu Instrument Edit Mode znajduje się znana nam dobrze obwiednia amplitudy odpowiedzialna za głośność. Zwiększ nieznacznie czas Attack do około 0,75 ms, aby usunąć niepożądany klik na początku dźwięku, a następnie ustaw gałkę Sustain na minimum i Decay na około 230 ms, aby uzyskać krótkie brzmienie.
5.
Zazwyczaj samplery wyposażone są w filtry i Kontakt 5 nie jest tu wyjątkiem. W sekcji Group Insert FX możemy aktywować szereg różnych filtrów. Kliknij + w pierwszym slocie FX (ew. wcześniej krzyżykiem usuwając efekt, który już tam jest) i wybierz Filters > LowPass > Daft LP. Zwiększ Resonance do około 50% i ustaw Cutoff na 230 Hz.
6.
Kliknij na małym przycisku Mod z lewej strony sekcji filtru DftLP. Klikając Add Modulator pojawi się menu, w którym można wybrać źródło modulacji dla parametru filtru - wybierz LFOs > Sine. Środkowy suwak ustala głębokość modulacji, a rozwijane menu po prawo jej cel. Parametry LFO można ustawiać w dolnej części interfejsu, po otworzeniu zawartości paska Modulation.
Większość programów DAW dysponuje własnym, pokładowym samplerem. Logic ma EXS24, Live 9 - Simpler (i Sampler w wersji Suite), Reason - NN-XT, Sonar - DropZone, Studio One - Presence, Reaper - ReaSamplOmatic 5000, Bitwig ma Sampler itd. Jednym istotnym wyjątkiem jest Steinberg Cubase, wyposażony jedynie w sampler perkusyjny (Groove Agent One/SE) oraz pracujący na zasadzie ROMplera HALion Sonic SE 2.
Aby mieć szersze pole manewru warto rozważyć zakup specjalistycznych samplerów. Zdecydowanym liderem jest tutaj Native Instruments Kontakt. Obecnie dostępny w wersji 5 to niesamowicie wydajne narzędzie (wtyczka i samodzielny program) oferujące mnóstwo możliwości - filtry, obwiednie, modulację, precyzyjną edycję, różne tryby timestretchingu, plasterkowanie, zapętlanie, efekty i wiele więcej - a wszystko to w ramach półmodularnej struktury. Innymi wartymi uwagi samplerami są: MOTU MachFive 3, Steinberg HALion 5, Camel Audio Alchemy oraz New Sonic Arts Nuance. Świetne samplery nie muszą wcale wiele kosztować. Wypróbuj np. Expert Sleepers XFadeLooper CM i Loomer Cumulus, które znajdziesz co miesiąc na naszej płycie DVD w katalogu CM Plugins. Jeśli przypadnie Ci do gustu akurat XFadeLooper CM, to możesz się zainteresować jego pełną wersją pod postacią Crossfade Loop Synth v3.
1.
Z naszej płyty DVD załaduj do dowolnego samplera próbkę Synth C2.wav (Magazyn\Sztuka Samplingu\Audio). Kiedy wciśniesz i przytrzymasz klawisz klawiatury MIDI w samplerze Live, próbka zostanie odegrana od początku do końca; nie ma możliwości zagrania dłuższej nuty, ponieważ odtwarzamy próbkę w jej oryginalnej formie i możemy jedynie zagrać ją krócej.
2.
W naszym samplerze możemy jednak zdefiniować obszar zapętlenia. Aby aktywować zapętlanie kliknij ikonę podwójnej strzałki w sekcji Sustain Mode i ustaw poziom Loop End na 27000 sampli. Trzymając wciśnięty klawisz klawiatury posłuchaj sposobu, w jaki sampler zapętla dźwięk między punktami Loop Start i Loop End.
3.
Aby uzyskać bardziej naturalne zapętlenie możemy skonfigurować odtwarzanie tak, aby z chwilą wciśnięcia pojawił się początkowy atak, a następnie, podczas trzymania klawisza, odtwarzane było tylko zapętlenie. Ustaw Loop Start na 14200 sampli, a parametr Crossfade na 4500 sampli, dodając przejście między punktami początku i końca pętli oraz usuwając ewentualny trzask na jej krawędziach.
4.
Wciskając symbol odwróconej strzałki w sekcji Sustain Mode sprawimy, że pętla będzie grała raz od początku, a raz od końca. Mamy też do dyspozycji kilka trybów Release, a zatem możemy sprawić, że sampler wyjdzie z pętli i odegra samą końcówkę - a nawet pętlę drugiego elementu - kiedy w obwiedni amplitudy samplera zostanie ustawiony dłuższy czas zanikania.
1.
Expert Sleepers XFadeLooper CM jest samplerem pozwalającym na stosowanie szeregu sztuczek z zapętlaniem, a ponadto jest darmowy (znajdziesz go na każdej naszej płycie DVD w folderze CM Plugins). Uruchom nową instancję tej wtyczki na nowej ścieżce instrumentalnej w dowolnym programie DAW. Wciśnij przycisk Load Sample i załaduj próbkę Warning.wav z katalogu Magazyn\Sztuka samplingu\Audio na krążku dołączonym do tego wydania EiS.
2.
Na ścieżce instrumentalnej włącz pętlę dla nuty C3. XFadeLooper CM będzie odtwarzał w zapętleniu partię wokalu. Odkręcenie kontrolki Sync aktywuje szybką tonalną repetycję w punkcie startowym próbki. Ustaw Sync na 1 i przyjrzyj się odtwarzaniu na wyświetlaczu fali. Przeciągając zielona strzałkę Sample Start wzdłuż fali możesz uzyskać różne efekty w odniesieniu do wokalu.
3.
Przy mniejszych ustawieniach w zapętleniu pojawią się bardziej złożone efekty harmoniczne, zanim powtarzanie stanie się lepiej słyszalne. Dobierz takie ustawienie Sweep Sync, aby wyraźnie usłyszeć efekt zapętlenia tonalnego. Kontrolka Detune determinuje modulację wysokości dźwięku, co pozwala uzyskać wyraziste efekty rytmiczne. W folderze z plikami instalacyjnymi XFadeLooper CM znajdziesz PDF z instrukcją obsługi tego ciekawego instrumentu.
1.
Wysokość dźwięku muzycznych tonów i fraz bywa niekiedy niezbyt precyzyjna, zatem warto je odpowiednio dostroić przed użyciem w naszych kompozycjach. Załaduj próbkę 1. Synth Tone.wav – chrupiącą, samplowaną z winylu nutę syntezatora – do dowolnego samplera i dokonaj na jego ścieżce zapętlenia nuty C3. W naszym przypadku samplerem jest Kontakt 5, ale może to być każde inne narzędzie tego typu.
2.
Włącz na tym samym kanale, za samplerem, bezpłatną wtyczkę analizatora Voxengo SPAN (voxengo.com). Jeśli przytrzymamy kursor nad częstotliwością podstawową naszego dźwięku (najwyższy punkt wykresu), to zobaczymy, że obecnie jest to D#3. To oznacza, że musimy przetransponować nasz dźwięk 3 półtony w dół (lub 9 w górę), aby dostroić go do C.
3.
Na drugim kanale włącz dowolny syntezator, skopiuj na jego ścieżkę nutę MIDI wyzwalającą dźwięk C3 i porównaj brzmienie czystego dźwięku syntezatora z dźwiękiem z samplera. Przez odstrojenie próbki o 9 półtonów w górę uzyskamy dźwięk C3 (technicznie rzecz ujmując, zgodnie ze wskazaniami SPAN jest to C4, ale numeracja oktaw w programach DAW bywa różna).
4.
Nieznaczne „modulowanie” obu tonów oznacza, że strój dźwięku z samplera nie jest perfekcyjny, a zatem trzymając klawisz Shift zmieniamy ustawienie gałki Tune, co pozwoli nam dopasować strój samplera w pojedynczych centach. W innych samplerach możemy się spotkać z funkcją „fine-tune” lub „detune”, która realizuje podobne zadanie. Przy ustawieniu odstrojenia +37 centów efekt modulacji (zdudniania) jest najmniejszy, co oznacza, że nasza próbka została dostrojona z wystarczającą dokładnością.
Sample z takich źródeł jak winyl czy taśma mogą zawierać niedokładności stroju i szumy wynikające z natury oryginalnego nośnika, a zatem wiedza na temat ich dostrojenia i czyszczenia z szumów pozwala nam poszerzyć możliwości w zakresie pozyskiwania próbek i wyszukiwania ciekawych materiałów do naszych produkcji. Strojenie sampli jest stosunkowo prostym zajęciem - tu wystarczy analizator widma oraz wtyczka syntezatora generującego prosty przebieg piłokształtny. Mając te narzędzia możemy następnie skorzystać z funkcji odstrojenia lub dostępnego w samplerze edytora mapowania, uzyskując w ten sposób poprawną muzycznie wysokość dźwięku.
Natomiast czyszczenie sampli może być bardziej skomplikowane. Zazwyczaj sama korekcja nie wystarczy do tego, aby usunąć niechciane częstotliwości wynikające z pracy mechanicznego napędu nośnika, czy podbić zbyt stłumione częstotliwości wyższego środka i góry. W innych przypadkach może zaistnieć konieczność usunięcia stuków, klików, szumów czy trzasków znajdujących się w dźwięku. Jesteśmy zagorzałymi fanami iZotope RX3, który świetnie sobie radzi w takich sytuacjach, ale dostępne są też inne narzędzia takich firm jak Waves, Acon Digital, Sony itd. Bywa też tak, że w zależności od stylu muzyki, którą tworzysz, jeszcze ważniejsze jest to, aby wiedzieć, czego nie należy usuwać. Często właśnie zaszumiony i wypełniony trzaskami dźwięk może dać naszej produkcji ów nostalgiczny posmak i specyficzny czar, co w połączeniu z nowoczesną cyfrową muzyką pozwala uzyskać interesujące efekty. Zawsze w trakcie pracy często włączaj ominięcie w wykorzystywanych procesorach (Bypass), aby upewnić się, czy w swojej chęci usunięcia niedoskonałości nie posunąłeś się za daleko.
1.
Jeśli masz sample, w których wyraźnie słychać przeszkadzający Ci szum tła, to warto rozważyć inwestycję we wtyczkę służącą do usuwania tego typu zanieczyszczeń. Na DVD znajdziesz plik 1. Hey Noisy.wav, zawierający zaszumioną partię wokalu. Załaduj go na ścieżkę w programie DAW. W naszym wypadku korzystamy z wtyczki iZotope RX 3 Denoiser włączonej insertowo na kanale.
2.
Na początku ustawiamy w DAW znaczniki zapętlenia na początku i końcu fragmentu, który zawiera wyłącznie sam szum. Po kliknięciu w RX3 przycisku Learn, wtyczka analizuje wskazany fragment i zapisuje w pamięci charakterystykę tego szumu (tzw. „profil szumu”). Dzięki temu RX3 będzie mógł go wykorzystać w charakterze wzorca do usuwania szumu w partii wokalu, bez znaczącej redukcji jego jakości.
3.
Ponownie kliknij przycisk Learn, aby powrócić do standardowego trybu pracy. Podczas odtwarzania ścieżki możemy usłyszeć jak RX3 redukuje poziom szumu, zostawiając wokal praktycznie bez zmian. Poprzez ominięcie wtyczki (Bypass) można porównać dźwięk oryginalny z przetworzonym i jednocześnie określić, które ustawienia należy zmienić, aby negatywny wpływ oczyszczania był jak najmniejszy.
W tym samouczku zajmiemy się izolowaniem pojedynczych dźwięków z kompletnego miksu poprzez umiejętne cięcie, filtrowanie, obróbkę i pracę na warstwach. W stylach takich jak hip-hop, pop i electronica od dawna korzysta się z różnych form zapożyczania wszelkiego typu sampli z kompletnych utworów. Nie wszyscy tolerują tego typu praktyki, ale samplowanie całych elementów ze ścieżek samo w sobie może być kreatywną umiejętnością.
W idealnych okolicznościach będziesz chciał zapewne pozyskać fragmenty z utworów, w których nie ma złożonych partii perkusyjnych, ponieważ te zazwyczaj dodajesz we własnym zakresie. Często trzeba pracować z uwzględnieniem częstotliwości i dynamiki, które już są obecne w samplowanym materiale, a następnie warstwowo dokładać inne sample, aby tą metodą ulepszyć brzmienie. Możesz pociąć sample i zaaranżować poszczególne segmenty na innych kanałach, by potem zastosować wobec każdego z nich oddzielną korekcję i filtrowanie. Jeśli Twoja próbka zawiera wyrazisty bas, który chcesz zachować, możesz też stworzyć dwie warstwy oparte na tym samym materiale i umieszczone na oddzielnych ścieżkach - jednej z filtrem górnoprzepustowym, a drugiej z dolnoprzepustowym - a następnie przetworzyć warstwy za pomocą dodatkowych wtyczek.
1.
W tym samouczku zaprezentujemy, jak „podkraść” stopę z utworu dance. Umieszczony na DVD plik 1. Full Track.wav jest ośmiotaktowym fragmentem z utworu house (stworzonym z użyciem sampli Goldbaby z naszych płyt DVD). Załaduj plik na nową ścieżkę w programie DAW i upewnij się, że masz wyłączoną opcję automatycznego dopasowywania tempa dla plików audio.
2.
Na początku należy znaleźć odpowiedni dźwięk stopy. Wybraliśmy pierwsze uderzenie w trzecim takcie, aby uniknąć dźwięku czynela w takcie pierwszym. Po jego wycięciu ładujemy go do Samplera. W Ableton Live 9 wystarczy w tym celu przeciągnąć ten fragment audio na nową ścieżkę, na której Sampler ładuje się automatycznie jako instrument.
3.
Na tej samej ścieżce tworzymy region MIDI o długości dwóch bitów, umieszczając na nim nutę C3, aby stopa grała w swej oryginalnej wysokości. Skracając nutę o nieco mniej niż połowę usuniemy dźwięk tomu grającego w ofbicie. Mamy teraz stopę oraz talerz ride i klaper, pochodzące z oryginalnej ścieżki. Elementy o wyższej częstotliwości możemy usunąć za pomocą filtru i obwiedni dostępnych w samplerze.
4.
Uruchom w Samplerze domyślny filtr LP12, ustaw Freq na około 200 Hz i Reso na minimum 0,3. Poziom obwiedni filtru Env ustaw na maksimum 72, a następnie włącz sekcję obwiedni filtru przyciskiem. Filtr dolnoprzepustowy zamyka się na początku uderzenia, pozostawiając bez zmian tylko początkowy atak próbki stopy. Zgodnie ze swoimi preferencjami ustaw dla obwiedni odpowiednie parametry Decay, Freq i Env.
1.
Załaduj do swojego ulubionego samplera plik 1. Sampled Track.wav z płyty DVD. W naszym przypadku skorzystaliśmy z NI Kontakt 5. Otwórz Wave Editor i przesuń punkt Start do pierwszej nuty basu w drugim takcie, ustawiając znacznik End przed następna nutą. Teraz po wciśnięciu klawisza nie będzie grana cała pętla, a jedynie ta nuta, którą chcemy wykorzystać.
2.
Ponieważ dźwięk został spróbkowany z całego miksu, więc oprócz basu słyszymy tu pozostałe elementy aranżacji. Aby je usunąć, włącz filtr dolnoprzepustowy i ustaw jego częstotliwość na 100 Hz, co pozwoli stłumić wyższe pasmo. Częstotliwość odcięcia filtru poddamy teraz modulacji za pomocą obwiedni, która wydobędzie początkowy atak dźwięku, a następnie pozostawi tylko niskie częstotliwości.
3.
Włączając na ścieżce analizator Voxengo SPAN możemy zidentyfikować podstawowy dźwięk basu, i w naszym przypadku jest to E. Aby dodać więcej energii do dźwięku, na drugiej ścieżce uruchomiliśmy syntezator wytwarzający falę sinusoidalną o takiej samej częstotliwości. Całość została wyeksportowana pod postacią pliku audio z oznaczeniem nuty (E) w nazwie.
Do tej pory zajmowaliśmy się tym, jak usunąć z sampli niechciane szumy i artefakty, ale często właśnie te zaszumione i trzeszczące dźwięki dodają naszym samplom autentyczności. Proces zamiany wypolerowanych, nowoczesnych dźwięków w trzeszczące i szumiące „sample” może być ciekawy i pouczający. A także znacznie łatwiejszy, niż nam się wydaje. Zaczynamy w tym wypadku od procesorów emulujących charakterystykę nośnika, którego brzmienie chcesz uzyskać. Dla przykładu - w samouczku z prawej strony emulujemy zduszony dźwięk analogowej taśmy, używając do tego wtyczki saturacji taśmowej oraz filtru dolnoprzepustowego usuwającego jaskrawe, „cyfrowe” pasmo. Następnie stworzymy replikę nagrania z płyty winylowej poprzez dołożenie warstwy trzasków płyty analogowej. Na samym końcu użyjemy tych trzasków do wyzwalania kompresji dla oryginalnej pętli, co pozwoli zmniejszyć jej dynamikę tak, jak w oryginalnych nagraniach winylowych.
Oczywiście, to tylko jedno z zastosowań. Świetną metodą na emulację chrupkości brzmienia starszych samplerów jest zastosowanie redukcji bitowej. Jesteśmy wielkimi fanami procesora D16 Decimort, który jest funkcjonalnym bitcrusherem z efektywnie działającymi filtrami i regulacją Dry/Wet, która pozwala dobrać proporcje między sygnałem czystym a przetworzonym. Wtyczki do emulacji brzmienia taśmy, lamp i uzyskiwania saturacji oferują jeszcze inny sposób na wprowadzanie kreatywnego brudu do dźwięku, i mogą być wysterowane w różny sposób dla uzyskania brzmień o charakterze analogowym. Musisz pamiętać o tym, że wiele starszych utworów funkcjonowało w wersji monofonicznej, włącznie z pogłosem, zatem staraj się w takich przypadkach maksymalnie zawężać bazę stereo. Jeśli chcesz wprowadzić do swoich nagrań prawdziwie analogowe efekty, weź pod uwagę opcję wysłania sygnału z komputera do starego magnetofonu kasetowego, jakiegoś leciwego procesora lub starszego, mocniej wysterowanego miksera analogowego. Po nagraniu tak przetworzonego/zdegradowanego brzmieniowo sygnału z powrotem w programie DAW, możesz w ten sposób uzyskać interesujące efekty soniczne, trudne do otrzymania w inny sposób.
1.
Nagrania z płyt winylowych zazwyczaj zawierają szum, trzaski i inne niedoskonałości, wywołując uczucie nostalgii kojarzonej z wczesnymi, bazującymi na samplingu formami muzycznymi, takimi jak hip-hop, rave czy electronica. Spróbujmy przekształcić naszą współczesną pętlę tak, aby uzyskać efekt przybrudzenia. Zaczniemy od czystej, współczesnej pętli, którą przetworzymy tak, aby brzmiała jak po samplowaniu z winylu. Załaduj na nową ścieżkę programu DAW plik Undercover.wav z naszej płyty (Magazyn\Sztuka samplingu\Audio). Jest to pętla pochodząca z pakietu Undercover, który znalazł się na płycie towarzyszącej jednemu z wcześniejszych numerów naszego magazynu.
2.
Starszych nagrań dokonywano z wykorzystaniem taśmy analogowej, która pozwalała dodać ciepła do brzmienia, jednocześnie redukując transjenty oraz ostrość wysokich tonów dzięki specyficznej kompresji wynikającej z właściwości nośnika. Spróbujemy uzyskać podobne brzmienie za pomocą wtyczki u-he Satin włączonej na ścieżce naszej pętli. Bardzo dobrze sprawdzi się preset Studio Mode > SE Vintage Master -18dB RMS.
3.
Przetwarzany przez szereg analogowych procesorów, nie wspominając o kilkukrotnym przegrywaniu między ścieżkami w trakcie sesji na taśmie wielośladowej podczas miksowania, sygnał tracił sporo w zakresie najwyższych tonów. W tym kontekście nasza pętla wciąż brzmi zbyt jasno, więc użyjemy ValveFilter CM (DVD: Programy). Ustawienie Cutoff na godzinę 16 pozwoli zredukować wysokie częstotliwości. Teraz pętla jest przygaszona, nasycona oraz skompresowana, i brzmi jak nagrana na starą taśmę.
4.
Poprzez dodanie autentycznego szumu i trzasków winylu (z pliku RecordNoise.wav) możemy uzyskać efekt pętli prosto z płyty analogowej. Umieść wspomniany plik na nowej ścieżce i upewnij się, że program DAW ma wyłączoną funkcję automatycznego dopasowania tempa. Powiel plik tyle razy, aby całość miała taką samą długość jak pętla. W znajdującym się na naszej płycie pakiecie Crate Diggers’ Delight (katalog Sample) znajdziesz całą gamę różnego typu odgłosów winylu, które możesz wykorzystać.
5.
Do stworzenia pakietu sampli znajdujących się na płycie DVD Robbie Stamp z Cyclick użył szumu winylu jako źródła kluczowania (Side-Chain) w szybko działającej kompresji włączonej na ścieżce z pętlą, która tworzyła nową warstwę. Dzięki temu trzaski z winylu i różne transjenty wywoływały krótkie wyciszenia w materiale zasadniczym, co sprawiało, że całość brzmiała bardzo realistycznie. Tutaj wykorzystamy podobny zabieg. Włącz na ścieżce z pętlą dowolny kompresor z funkcją kluczowania.
6.
Po włączeniu w kompresorze sekcji Side-Chain wybierz ścieżkę z dźwiękami winylu jako źródło kluczowania. Ustaw Attack w kompresorze na 0,01 ms, Release na 1,00 ms, a Ratio na 3:1. Ustawienie Threshold powinno oscylować w granicach -31 dB, dzięki czemu kompresja pojawi się z chwilą wystąpienia artefaktów na ścieżce z szumem. Porównaj brzmienie oryginalnej pętli z brzmieniem uzyskanym po przetworzeniu.