Jak zaczęła się Wasza przygoda z muzyką komputerową? Co się od tego czasu zmieniło się? Jak wygląda Wasz codzienny warsztat pracy?
Paweł: Miałem kontakt z instrumentem od szkoły podstawowej, samodzielnie uczyłem się gry na gitarze i basie. Amatorsko grałem również w kilku zespołach. Z muzyką komputerową zetknąłem się po raz pierwszy jeszcze w szkole podstawowej - w grach na komputerach 8-bitowych. One były inspiracją i czynnikiem, który sprawił, że zainteresowałem się muzyką oraz dźwiękiem. Pierwsze gry z jakimi miałem styczność, miały bardzo proste brzmienia. Zawsze doceniałem to, gdy ktoś potrafił wyciągnąć z tych małych układów dźwiękowych więcej niż teoretycznie pozwalały ich możliwości. Przez pewien czas byłem też zafascynowany demosceną, na której walka z ograniczeniami możliwości sprzętowych komputerów to codzienność. Moim pierwszym narzędziem był Sound Tracker na ZX Spectrum. Tu były początkowe próby kompozycji i składania dźwięków. Potem Amiga ze znacznie większymi możliwościami, samplami, Pro Trackerem, Octamedem itd. Kilka lat później, już na PC, miałem kontakt z edytorami audio - WaveLab, Sound Forge oraz Cool Edit Pro. Kontynuacji tego ostatniego programu, Adobe Audition, używam do dziś, w wersji 3.0.1. Moim podstawowym programem jest Reaper z całą masą wtyczek VST. Pasjonuję się nagrywaniem własnego materiału. Posiadam kilka zbudowanych przez siebie mikrofonów, np. kopię mikrofonu Crown SASS, który jest moim podstawowym mikrofonem do nagrywania ambientów - ładnie oddaje przestrzeń i ma naturalne brzmienie. Mam też własną konstrukcję opartą na zwierciadle parabolicznym Telinga do nagrań kierunkowych, np. ptaków i innych punktowych źródeł dźwięku, do których trudno jest podejść blisko. Kolejna podstawa to Rode NT4 - mikrofon X-Y, który służy mi do bardzo wielu zastosowań, również ambientowych. Ma stosunkowo niski poziom szumów, więc w edycji można wiele zrobić z materiałem. Ponadto dwa mikrofony Rode NT1a, mega-niskoszumowe, świetnie sprawdzają się przy ambientach, w konfiguracji ORTF. Na wyposażeniu studia mamy też mikrofony AKG C414, Oktava MK-102 ze wszystkimi kapsułami, Sennheiser MKH 416 i Rode Lavalier. Do nagrywania używam Fostex FR-2LE i Sony D50. Wypożyczaliśmy też Sound Devices 788 i Sennheiser 8040 i 8050, które pracowały w krzyżu IRT (do nagrań surroundowych). Podstawą jest dobre źródło dźwięku, czasem to, na co się nagrywa ma nieco mniejsze znaczenie.
Przemysław: Zaczynałem na MIDI, później na studiach spotkałem się z Cubase i VST, programy DAW wciągnęły mnie na wiele nocy, a w końcu - na lata. Dzięki nim mogłem się bardziej rozwijać i osiągać o wiele lepsze efekty. Grałem w wielu zespołach od 13 roku życia, zaliczając chyba wszystkie możliwe style. Zespoły, jakie warto tutaj wymienić, to: Juicy Band - zdobył bardzo wiele nagród na festiwalach bluesowych w Polsce i Czechach, graliśmy na Rawa Blues i Blues Alive w Czechach. Byłem też basistą w śląskim Fifidroki. Obecnie gram w zespole Krzysztofa Banasika - Let’s Go Rebels. Sprzętowo przygodę rozpocząłem z Creative Sound Blaster, w wieku lat 15 nagrywałem próby zespołów. Po raz pierwszy spotkałem się z Acid, Sound Forge etc. Pierwszy raz uczyłem się tych programów i wykorzystywania różnych wtyczek. Później był Guitar Pro i Sibellius. Jak wcześniej wspomniałem, na studiach spotkałem się z Cubase i wtyczkami VST na jakich rozpoczynałem pracę. Obecnie pracujemy na Reaperze, jak Paweł wcześniej stwierdził, i na masie plug-inów VST.
Marcin: Naukę kompozycji odebrałem dzięki pełnemu cyklowi kształcenia, jestem magistrem sztuki. Przez cały mój tok nauki siłą rzeczy nabierałem umiejętności i wiadomości z harmonii, kontrapunktu, form muzycznych. Plan uczelni zakładał też, abym orientował się w muzyce średniowiecznej i dawnej. Wiadomości, które mogłem uzyskać od profesorów, uzupełniałem własną pracą. To był dla mnie punkt wyjścia do pracy zawodowej. Cyfrowo zaczęło się od Pentium 133, 16 MB RAM, CD x4 i Sound Blaster Live. Komputer miał być do nauki, ojciec używał go do pracy, a ja grałem w Warcrafta i Diablo. Pewnego dnia ojciec trafił na Cakewalk ProAudio 9. To była połowa lat 90. i wtedy ojciec wytłumaczył mi co to MIDI, bo sam używał tego jeszcze w latach 80. To, co zasiał ojciec, zaczęło kiełkować u mnie przed maturą. W Cubase VST 5 mój kolega realizował w studiu nagrania. Wtedy „wsiąkłem”, i to jest to, co nie odpuszcza mnie na krok. Po Cubase przyszedł czas na Sonara, na którym spędziłem jakiś czas, aż w końcu 6-7 lat temu „sprzedałem duszę” Apple i programowi Logic - to jest moje główne środowisko pracy.
Krzysztof: Przygodę z muzyką zacząłem od grania na gitarze, wszystkiego uczyłem się sam. Zaczynałem w zespole kościelnym, który składał się z zapalonych muzyków. Graliśmy w całkowicie elektrycznym składzie, w różnych stylach muzycznych. Było tam paru zwolenników cięższego grania, z którymi uformowaliśmy później kilka zespołów. Miałem też krótki epizod nauki gry na gitarze w szkole muzycznej, wieki temu. Po dziś dzień cały czas gram w skromnym trio instrumentalnym. Mój kontakt z muzyką to przede wszystkim pasja. Zaczynałem od Cubase z dyskietek. Na nim właśnie rozpoczynałem przygodę z pierwszymi nagraniami. W miarę zdobywania kolejnych doświadczeń przesiadłem się na Sonara, począwszy od wersji 5. W tzw. międzyczasie pracowałem również na Pro Tools i Nuendo, które również bardzo cenię. Obecnie, od ponad 5 lat, pracuję na Reaperze, którego nigdy w świecie nie wymienię. Przy moim tempie i specyfice pracy jest po prostu niezastąpiony! Jestem w zespole swoistą osobliwością, gdyż od dłuższego czasu korzystam ze sprzętu, w który stale inwestuję i który daje potężną dawkę „koloru”. Używam obecnie Shadow Hills Mono Gama, API 512C, AEA RPQ500 oraz Neve 1073N, ostatnio doszedł także Helios Type 69. Idąc dalej, absolutnie nie mógłbym się obyć bez Manley Massive Passive, Kush Clariphonic oraz pary Distressorów EL8-X. Stale powiększam również kolekcję mikrofonów. Do nagrań - czy to zespołów, czy foleyów - używam notorycznie pary AKG 414XLS oraz pary Sennheiserów MKH 8040. Te mikrofony brzmią wprost fenomenalnie i jeszcze mnie nigdy nie zawiodły. Dodatkowo jestem fanem mikrofonów wstęgowych - Royer 121 to koń pociągowy, bez którego mój arsenał nie byłby pełny. Używam też wtyczek - tutaj jest raczej klasycznie i dominuje Waves. W temacie odsłuchów każdy z nas używa Adamów A7X lub A5X wraz z subwooferem. Wszyscy także pracujemy na interfejsach RME. A jeśli chodzi o game-development, każdy z nas musi posługiwać się biegle edytorami gier oraz najnowszymi middleware’ami (oprogramowanie pośredniczące - przyp. red.). Te ostatnie, to programy służące do implementacji dźwięków i ustalania ich zachowań w samej grze. Obecnie w studiu pracujemy na programie Audiokinetic Wwise, wcześniej był to FMOD.
„Sesje ‘potworowe’ to nagrania głosów naszych koleżanek i kolegów ze studia, naszych własnych, a także nagrania odgłosów zwierząt”
Ile czasu zajmuje wykonanie całej oprawy dźwiękowej do jednej gry i czy to trudne zadanie? Mam na myśli także fakt, iż czasem trudno cokolwiek wymyślić z braku natchnienia. Co zatem może pomóc w takiej sytuacji?
Paweł: Ta praca pochłania cały czas jaki mamy. Tego czasu nigdy nie jest za wiele i zawsze można zrobić więcej gdyby doba miała więcej godzin. Trudności mogą się pojawić na każdym etapie - koncepcyjnym, artystycznym, technicznym. Doświadczenie pozwala jednak szybko je pokonywać. Współpraca z programistami, szczególnie z programistami audio jest bardzo ważna od samego początku produkcji, bez nich stworzenie tak skomplikowanego świata dźwięku nie byłoby możliwe. Mnie osobiście inspiruje przyroda, szczególnie w kontekście dźwięków otoczenia w Wiedźminie 3, gdzie postawiliśmy na zachowanie wiarygodności świata. Zajmuję się głównie ambientami, dźwiękami w animacjach, trochę odgłosów walki i potworów. Każdy z zespołu w różnym czasie zajmował się różnymi elementami gry. Generalnie inspirują mnie filmy, gry, książki. Jeśli potrzebuję i mam taką możliwość - zmieniam środowisko - np. przełączam się na inne zadanie, staram się nabrać dystansu do tego, co robię. Dużo inspiracji pochodzi z pracy, z tego co np. powstaje w warstwie graficznej. Proces implementacji dźwięków jest szczególnie cenny, gdyż można obserwować jak dzięki nim świat gry ożywa i nabiera wiarygodności. To daje mi zawsze dużego, motywacyjnego „kopa”.
Przemysław: Kiedy brakuje inspiracji, bardzo często wychodzę na długi spacer i to na ogół pomaga. Kontakt z naturą jest bardzo odprężający. Zajmowałem się w Wiedźminie 3 dźwiękami dialogowymi, questowymi, zahaczałem też o animacje. Sądzę, że czasu zawsze jest za mało i zawsze można coś zrobić lepiej.
Marcin: Podpisuję się wszystkimi kończynami pod tym, co powiedzieli przedmówcy odnośnie czasu przy tak skomplikowanych grach, jak Wiedźmin 3. Mamy tu do czynienia z czymś, co ma bardzo długi cykl produkcji. Gry tego typu pojawiają się raz na parę lat, również ze względu na to, że stworzenie tak skomplikowanej produkcji to zajęcie dla setek, nierzadko tysięcy osób. My mamy termin i musimy pracować. Finisz jest wtedy, gdy kończy się czas. Stąd też forma naszej pracy, całość powstaje przechodząc z rąk do rąk kolejnych sound designerów. Od ogółu do szczegółu - tworzenie, czyszczenie, edycja, implementacja, optymalizowanie, i tak bez końca. Nasza praca jest swego rodzaju zwierciadłem, w którym przegląda się cała gra - fabuła, grafika, potwory i zjawiska pogodowe. Wszystko odbija się w dźwięku, niezależnie czy to muzyka, czy efekty. Inspirowani jesteśmy też przez inne działy, otrzymując od nich kolejne rzeczy. Np. oświetlenie do konkretnych sekwencji i postaci. Kamery, oświetlenie i gra kolorami są bardzo istotne, mają na nas kolosalny wpływ. Np. Paweł tworzy atmosfery dźwiękowe i działa to na zasadzie sprzężenia zwrotnego. Zdarza się, że dostajemy coś, do czego nie ma pomysłów, ale to jest kwestia profesjonalnego podejścia - nie do końca możemy być artystami, choć element artystyczny też jest ważny. Można podpatrzyć jak zrobili to inni, przeanalizować, zaadaptować do swojego języka twórczej wypowiedzi i zrealizować po swojemu. W przypadku gier wideo jest o tyle ciekawie, że tworzymy produkt masowy, a nie rzecz, którą obejrzy kilka osób w galerii. Trafiamy do popkultury. Przed nami stoją też oczekiwania naszych odbiorców. Szukam inspiracji w filmach, choć nie tylko w tematyce fantasy. Swego czasu bardzo dużo inspiracji czerpałem z telewizyjnego Top Gear, gdzie dyrekcja muzyczna, montaż muzyki, sposób w jaki wspomagała ona narrację odcinków był zawsze na bardzo wysokim poziomie. Świetni ludzie, czerpałem stamtąd wiadrami! Pewnym punktem odniesienia były też poprzednie części Wiedźmina, nie możemy odcinać się od pewnego dziedzictwa tej marki. Niektóre pomysły artystyczne są dalej kontynuowane, np. dźwięki podobnych potworów lub postaci. Jeżeli wena nas opuszcza, nigdy nie jesteśmy bez szans.
Krzysztof: Przed rozpoczęciem jakichkolwiek prac powstaje sam koncept gry na poziomie „produkcji” (tak określamy tutaj zespół złożony z leada projektu, producentów oraz leadów poszczególnych działów). Następnym etapem jest wstępne szacowanie ilości pracy na podstawie tego, co dany projekt ma zawierać. Wtedy właśnie określana jest data wydania tytułu, czyli kompletny czas produkcji. W miarę jak projekt przechodzi przez setki osób i ulega ewolucji może się (nie)znacznie rozciągać w czasie. Cały proces jest bardzo dynamiczny. Nabiera tempa, gdy pojawiają się już assety graficzne czy dźwiękowe, gdy widać już pierwsze efekty pracy. Praktyka pokazuje, że zawsze tego czasu jest za mało. W tej branży trzeba pracować bardzo szybko i efektywnie. Tak w skrócie wygląda produkcja gier wideo.
Jeśli chodzi o inspiracje, ja także czerpię z filmów, książek, natury, internetu itp. Największe źródło inspiracji stanowią dla mnie jednak ludzie tutaj pracujący. Mają miliardy pomysłów na minutę, wymiana poglądów bardzo pomaga w dokończeniu lub zmianie konceptów. Tutaj praktycznie wszyscy żyją Wiedźminem. Zazwyczaj każdy ma pomysł na to, jak coś wykonać lub skorygować. Nie ma pustki, z której nikt nie umie wystartować. Najważniejsze jest to żeby nigdy nie dopuścić do sytuacji, gdzie się nic nie robi. Musi być pierwszy szlif, dalej go można iterować. Nie pamiętam już ile razy prosiłem chłopaków żeby czegoś posłuchali i mi doradzili. To jest mega inspiracja - praca zespołowa z ludźmi! Nie ma lepszej weny dla mnie!
Krzysztof: "Miałem przyjemność pracować nad wieloma tytułami różnych developerów, m.in. CD PROJEKT RED, Techland, 11bit studios."
Gra zawiera wiele dźwięków otoczenia. W jaki sposób zostały one przygotowane? Ile w tym było pracy w terenie, a ile w studiu nagrań? Jak uzyskano poszczególne efekty? Czy jest coś, co szczególnie zapamiętaliście?
Paweł: Różne elementy udźwiękowienia wymuszały pewien sposób podejścia do tematu. Pewne elementy były czystym tworem sound designerskim, produktem manipulacji różnymi dźwiękami, składaniem ich, układaniem w warstwy, stosowaniem przenikania. Inne zaś były nagrywane i nie wymagały jakiejś potężnej obróbki, trafiały docelowo do gry. Oczywiście, jest też pełne spektrum pomiędzy tymi modelami pracy. Bazowaliśmy na naszych własnych nagraniach, wspomagaliśmy się także bibliotekami dźwięków, co jest koniecznością, bo nie wszystko nagramy samemu. Generalnie sporo czasu spędziliśmy w terenie. Nagrania przyrody to godziny ciężkiej, ale i przyjemnej pracy. Trzeba brać ze sobą wiele sprzętu i bywa to trudne, gdy idzie się wiele kilometrów w śniegu po kolana z dwoma statywami i pięcioma mikrofonami na plecach. Efekty, które w ten sposób uzyskujemy i radość, że materiał pozyskało się samodzielnie jest najlepszą nagrodą za wszystkie trudy. Miło wspominam wspólne tematyczne nagrania z Krzyśkiem w terenie, to znaczy Dni Grunwaldu w 2012 roku. Spotkaliśmy tam fantastycznych i bardzo pomocnych ludzi. Mieliśmy możliwość nagrania dużego przekroju dźwięków - ambientów tłumów, tła bitewnego, przedmiotów, prac - np. kowala - dźwięków rogów, odgłosów zwierząt.
Sesje poświęcone broni robiliśmy już studyjnie - kilkanaście rodzajów mieczy, fragmenty zbroi, kolczugi, ubrania skórzane, co było podstawą do dźwięków eksploracyjnych i bitewnych. One były później wzbogacane tak, by brzmieć odpowiednio mocno w grze. Sesje „potworowe” to nagrania głosów naszych koleżanek i kolegów ze studia, naszych własnych, a także nagrania odgłosów zwierząt. Były one następnie miksowane z dźwiękami z bibliotek, według potrzeb.
Przemysław: Większość dźwięków ambientowych stworzył Paweł, najbardziej zapadło mi w pamięć kilka sesji nagraniowych. Jedna z nich to były szanty berserkerów, które nagrywałem i miksowałem. Nagrywałem dialogi i questy, bardzo fajnie jest współpracować z ludźmi tworząc dźwięk od początku - od momentu jego powstawania w krtani i nakierowywania drugiej osoby na to, co chcemy uzyskać. Kontakt człowieka z człowiekiem jest najważniejszy. Resztę uzupełniają biblioteki dźwięków oraz obróbka.
Marcin: Fajne jest, to że razem z Wiedźminem - mówiąc w imieniu zespołu - udało się podejść do tematu udźwiękowienia w sposób, który był wyzwaniem. Bywam sound designerem w przypadku innych projektów, dlatego potrafię docenić tę robotę. Wiem, ile pracy wymaga stworzenie efektów dźwiękowych, ich dobra implementacja, miks i tak dalej. Dźwięk bardziej niż muzyka wpływa na podświadomość, bo żyjemy przez całe życie wśród dźwięku. Na co dzień nie słyszymy tykania zegara czy pracy pralki, bo jesteśmy do nich przyzwyczajeni. Robota chłopaków zasługuje na uznanie, gdyż od zera wykreowali wiarygodne brzmienie tak wielkiego świata. Poświęcili wiele wysiłku, nierzadko zmarzli i zmokli, ale najważniejsze jest, że ich praca złożyła grę w jedną spójną całość. Mamy np. pełne spektrum warunków atmosferycznych zmieniających się płynnie i na wszystko dźwięk musi reagować. Im inteligentniej zrobiona implementacja, tym lepszy efekt. Odbiorca nie musi umieć tego nazwać, ale ma to poczuć i stwierdzić: „dobra gra” lub „świetny klimat”. I to dla nas, dźwiękowców, jest najlepsza nagroda!
Krzysztof: Przy pracy nad udźwiękowieniem cut-scen większość źródeł to mieszanina bibliotek dźwiękowych i naszych nagrań. Nagrania prowadzone u nas w studio, czy też pod Grunwaldem, stanowiły świetną bazę do podbarwiania ich bibliotekami. Trafiały się też sceny, w których potrzebnych efektów dźwiękowych nie mogliśmy uzyskać w inny sposób, niż samemu je nagrywając. Świetny przykład stanowią tutaj sceny seksu. Właśnie tę sesję, w trakcie której dziewczyny pracujące w CD PROJEKCIE użyczyły swoich głosów i talentu, będę zawsze pamiętał... Będę także pamiętał sesje, podczas których nagrywaliśmy uderzenia mieczy. Były też sesje nagraniowe, gdzie musiałem ubrać się w zbroję i pozwolić się troszkę pookładać. Przy tworzeniu Wiedźmina 3 mieliśmy sporo zabawy!
Współpracowaliście z muzykami grupy Percival. To uznana w swoim gatunku grupa folkowa. Jak układała się współpraca i ile sami muzycy wnieśli do gry?
Marcin: Współpraca była fajna, obfitowała w eksperymenty. To pierwszy raz, gdy dokonaliśmy nagrań w takim zakresie. Mikołaj i dziewczyny z Percivala zawsze orbitowali wokół Wiedźmina, co wynika nawet z ich nazwy. Dla nich to było ekscytujące przeżycie - zobaczyć jak powstaje gra i że wygląda to zupełnie inaczej niż np. nagrywanie longplaya. Są jednym ze składników oprawy muzycznej Wiedźmina. Dodali wiele autentyzmu, surowej dynamiki, kolorytu i przede wszystkim ognia. W pewnym momencie, gdy poszliśmy na żywioł, uwolniliśmy masę energii i dobrej chemii. Jestem bardzo zadowolony z efektu końcowego.
„Marcin: Dźwięk bardziej niż muzyka wpływa na podświadomość, bo żyjemy przez całe życie wśród dźwięku”
Co moglibyście doradzić Czytelnikom naszego magazynu w kwestiach produkcyjnych? Dziś wielu twórców z różnych gatunków muzycznych posługuje się m.in. samplami, aby urozmaicić swoje kompozycje.
Paweł: Myślę, że będzie to uniwersalne, choć lekko wywrotowe - próbujcie wszystkiego. Czasem można zdziwić się, jakie składowe ze sobą współgrają. Jak dobre, świeże efekty można uzyskać zestawiając elementy, które pozornie nie powinny działać. Próbujcie, eksperymentujcie.
Przemysław: Ćwiczcie, próbujcie, eksperymentujcie. To w zasadzie tyle.
Marcin: Dzisiaj mamy na wyciągnięcie ręki zatrzęsienie potężnych narzędzi. Często nie wiemy, od czego zacząć. Zdarza mi się słuchać np. na Soundcloud produkcji ludzi posługujących się tymi samymi narzędziami co my wszyscy, a nie wykorzystujących ich potencjału. Trzeba pracować nad rzemiosłem, warsztatem, znać doskonale swoje narzędzia i ciągle rozwijać się twórczo.
Krzysztof: Radzę bardzo mocno eksperymentować z sound designem, tak żeby nauczyć się pracować szybko. Koncentrujcie się na ideach i szybkim przekazaniu ładunku emocji. Wasz pomysł i gust jest tu podstawą. Niekoniecznie musicie od razu zwracać uwagę na perfekcję warsztatową. Warsztat przychodzi sam, zazwyczaj z tytanicznej i wieloletniej pracy. Tego się nie przeskoczy, ani nie obejdzie. Ważne jest także, żeby nie zabijać własnej kreatywności niepotrzebnymi narzędziami. W drugiej kolejności dopiero należy zadbać o profesjonalny sprzęt. Koncept, pomysł jest jednak zawsze punktem wyjścia.
Jakie są plany na przyszłość odnośnie kolejnych gier serii? Czego nauczyła Was praca nad Wiedźminem 3? Co z zyskanej wiedzy chcielibyście przekazać naszym Czytelnikom?
Co do bardziej odległych planów - niestety, wiele nie możemy zdradzić. Natomiast sam Wiedźmin 3 nie kończy się na 19 maja. Nadal będziemy go wspierać technicznie. Zaplanowanych mamy także wiele drobnych, darmowych dodatków do podstawowej gry. Potem planowane są dwa duże, płatne dodatki fabularne. Mają one znacznie rozszerzyć zabawę i powinny pojawić się w okolicach jesieni 2015 oraz pierwszego kwartału 2016. Obok planów produkcyjnych będziemy koncentrowali się także na usprawnieniu pracy działu audio. Wreszcie, na horyzoncie mamy także dalszą pracę nad Cyberpunkiem 2077. Czego nas nauczył Wiedźmin 3? Przede wszystkim: szanuj czas swoich kolegów po fachu i nigdy nie zamykaj się na czyjeś poglądy. Korzystając z okazji, chcielibyśmy również wspomnieć i podziękować kolegom, którzy mieli znaczny udział w udźwiękowieniu Wiedźmina 3: Laszlo Vincze, Richard Dekkard i Gene Rozenberg. Bez ich pracy świat gry byłby z pewnością uboższy.