Stopa, werbel i klaśnięcie - najważniejsze elementy bitu
Zapomnij o wszystkich nutach-duszkach i ambientowych teksturach, bo to najgłośniejsze uderzenia bębnów tworzą (lub nie) cały bit...
Zapomnij o wszystkich nutach-duszkach i ambientowych teksturach, bo to najgłośniejsze uderzenia bębnów tworzą (lub nie) cały bit...
Dźwięki bębnów nie są aż tak zależne od ich strojenia, jak ma to miejsce w instrumentach melodycznych i harmonicznych. Oczywistym wyjątkiem jest tonalny bęben basowy z prezentowanego na zdjęciu automatu perkusyjnego Roland TR-808 (i wszystkie jego emulacje), który w hip-hopie i muzyce trap stosowany jest zarówno jako stopa, jak i bas. Opadający ton zwykle dostrojony jest do tonacji utworu, generując niskie tony basowe i nadając mocy głównemu uderzeniu w rytmie.
Pomimo braku wyraźnie odczuwalnej wysokości dźwięku zwróć szczególną uwagę na nastrojenie perkusji w stosunku do innych elementów utworu. Zasadniczy dźwięk stopy lub werbla nadal będzie zawierał swego rodzaju „ton”, który powinien zostać przetransponowany tak, aby jak najlepiej pasował do pozostałych składników miksu. Wielu producentów lubi precyzyjne dostrojenie bębna basowego do tonacji utworu, ale należy zachować ostrożność, ponieważ nuty basowe mogą kolidować z wybrzmiewaniem stopy. Zamiast tego dobrym pomysłem jest dopasowanie bitu do tonacji odniesienia, której można użyć do dostrojenia poszczególnych dźwięków. Kontrola wysokości dźwięku jest jedną z zalet projektowania własnych brzmień od zera: możemy wówczas precyzyjnie dostroić każdą fazę dźwięku, nie ryzykując utraty jakości, jaka może wystąpić w przypadku dostrajania pojedynczych próbek.
?
Wskazówki
1. Wirtualny ambient i efekty przestrzenne mogą rozmywać transjenty bębnów, co prowadzi do utraty mocy ich brzmienia. Projektując bębny w syntezatorze, do modulowania proporcji efektu stosuj szybkie, jednorazowe obwiednie bądź LFO. Wprowadź opóźnienie w uruchamianiu efektu, by pojawiał się on już po początkowym transjencie.
2. Werbel i klaśnięcia zyskują sonicznie po dodaniu pogłosu. Poświęć nieco czasu na dobranie czasu zanikania odpowiednio do utworu; użyj konfiguracji z użyciem wysyłki i powrotu, co pozwoli poddać sygnał pogłosowy odrębnej filtracji górnoprzepustowej i korekcji.
3. Jeśli stopa, werbel albo klaśnięcie wymagają rozjaśnienia, uzupełnij dźwięk źródłowy warstwą białego szumu albo próbką talerza bądź hi-hatu. Dostosuj obwiednię i głośność nowej warstwy tak, aby subtelnie mieszała się z właściwą.
4. Jeśli korzystasz z sampli perkusyjnych, układanych na osi czasu, możesz kontrolować ich amplitudę jak w samplerze, włączając wtyczkę do kształtowania głośności i kreśląc krzywą przebiegu jej zmian. Techniki tej możesz użyć np. do wzmocnienia fazy wybrzmiewania stopy.
Warstwy odwrócone
Często zdarza się, że grające samodzielnie elektroniczna stopa lub werbel brzmią nieco sztucznie. Jednym ze sposobów uzyskania efektu gry perkusisty jest technika „flammingu” (niesynchronicznych uderzeń). Można ją emulować nakładając warstwę z samplem kliku na transjent bębna, przesuwając ją względem niego w przód lub w tył.
W kolejnym instruktażu zademonstrujemy jeden ze sposobów uzyskania tego efektu, korzystając ze zwykłych sampli. Podczas układania warstw bębnów każdy, nawet zgrzytliwy, dźwięk może zostać wykorzystany jako charakterystyczny element bitu, dlatego nie bój się eksperymentować. Zamknięte hi-haty, winylowe trzaski, pstryknięcia palcami i krótkie impulsy szumu mogą niesamowicie wzbogacić zwyczajny bit, o ile są odpowiednio nałożone i ustawione w czasie.
1.
Kiedy już wybierzesz odpowiedni bęben basowy, włącz na ścieżce sampler, kopiując na jego ślad sekwencję MIDI wyzwalającą stopę. Załaduj do samplera krótki, jednorazowy, ostro brzmiący dźwięk. Sprawdzi się tu próbka hi-hatu, rimshotu albo innego typu kliknięcie.
2.
Korzystając z funkcji Reverse w samplerze, odwróć kierunek odtwarzania próbki. Z początku zabrzmi ona dziwnie, ale sytuacja się zmieni, gdy przesuniesz tak odwróconą próbkę nieco w tył, tak aby jej dźwięk wyrównać względem właściwego dźwięku stopy.
Synteza klaśnięcia z maszyny perkusyjnej
Stworzymy teraz syntetyczny dźwięk klaśnięcia typowy dla Rolanda TR-808 i Bossa HC-2
1.
Syntetyczne klaśnięcie można wygenerować za pomocą dowolnego syntezatora, który oferuje możliwość kształtowania obwiedni z użyciem wielu węzłów oraz podstawowy generator szumu. Tutaj, korzystając z NI Massive X, włączamy modulator Performer, który będzie sterował amplitudą oscylatora białego szumu.
2.
Podczas tworzenia syntetycznych, jednorazowych dźwięków perkusyjnych chcemy, aby sygnał modulatora był resetowany z każdą nową nutą. Dlatego w Massive X przełączamy modulator Performer w tryb One-Shot i Key.
3.
Generator obwiedni w TR-808 generuje cztery szybko następujące po sobie piki sygnału, modulując jego amplitudę i tworząc efekt jednoczesnego klaskania przez kilka osób. Aby go odtworzyć, powiększ widok i utwórz cztery zęby piły w możliwie największej rozdzielczości, jak pokazano na rysunku.
4.
Manipulując parametrem Rate w Performerze, uformuj początkową fazę dźwięku klaśnięcia. Każdy, komu nieobce są dźwięki syntetyczne, bez trudu rozpozna efekt „maszynowy”. Jeśli jednak nie boisz się wyzwań (i pozwala na to Twój syntezator), zmodyfikuj kształt zębów przebiegu, tak aby każde klaśnięcie uzyskało inny tembr.
5.
Początek klaśnięcia jest gotowy, ale dalszy fragment trwa zbyt długo. Aby ukształtować całościową amplitudę, przechodzącą od mocnego impulsu szumu do klasycznego klaśnięcia, dostosuj w obwiedni wzmacniacza fazy Decay oraz Sustain w taki sposób, aby dźwięk nabrał właściwego charakteru.
6.
Teraz możesz pogrubić i uprzestrzennić brzmienie klaśnięcia za pomocą pokładowych efektów syntezatora, bądź przetwarzania zewnętrznego. My użyliśmy przesterowanego filtru Blue Monark z Massive X i wbudowanego efektu Distortion, a całość okrasiliśmy krótkim pogłosem z pre-delayem i filtracją górnoprzepustową.