100 PORAD I PODPOWIEDZI - Kompozycja, aranżacja i miks
W naszym artykule prezentujemy przydatne rozwiązania i techniki, dzięki którym sprawnie stworzysz, nagrasz i zmiksujesz swój utwór.
W naszym artykule prezentujemy przydatne rozwiązania i techniki, dzięki którym sprawnie stworzysz, nagrasz i zmiksujesz swój utwór.
Oto garść przydatnych wskazówek odnoszących się do warstwy rytmicznej naszego utworu.
1.
Warto być oryginalnym i samodzielnie tworzyć dźwięki. Sprawdzi się tu każdy syntezator FM, a na szczególną uwagę zasługują Sonic Charge Microtonic, Max For Live, Sugar Bytes DrumComputer i NI Maschine 2. Ich parametry, zwłaszcza w kontekście obwiedni, zostały dostosowane do kreowania brzmień perkusyjnych, a każdy szanujący się producent muzyczny powinien mieć co najmniej jeden instrument przeznaczony do takich zadań.
2.
Zastosowanie sekwencera lub ręczne programowanie partii rytmicznych pozwala na zachowanie wymaganej precyzji, ale jednak wciąż najlepszą metodą jest gra na żywo. Owszem, nie każdy jest perkusistą i nie musi posiadać odpowiednich instrumentów, ale można użyć klawiatury MIDI z funkcją velocity i wsparcia pod postacią zwolnienia tempa odtwarzania ścieżki. To ostatnie pomoże w uzyskaniu właściwej precyzji i artykulacji, które można potem skorygować w edytorze MIDI.
3.
Tzw. przednutki (lub nuty-duszki) to ciche dźwięk pojawiające się w okolicach uderzenia zasadniczego, na ogół tuż przed nim i zwykle w przypadku stopy i werbla. Doświadczeni perkusiści stosują je bardzo często, ponieważ potrafią one wzbogacić każdą partię perkusyjną. Programując bębny w MIDI warto o tym pamiętać, ponieważ tak stworzona partia rytmiczna ma coś, co często bywa określane jako „groove”. Tu także, podobnie jak i w wielu innych sytuacjach, wskazany jest umiar – jedna dobrze ustawiona przednutka znaczy zdecydowanie więcej niż trzy...
4.
Niektóre programy DAW pozwalają na dopasowanie timingu jednego klipu audio lub MIDI względem drugiego, co można wykorzystać do celów kreatywnych. Np. dostępna w Logic Pro funkcja Groove Track umożliwia zmianę rytmiki całego projektu względem jednej ścieżki. Zdecydowanie bardziej użyteczna jest jednak możliwość zaaplikowania rytmu i głośności dźwięków (velocity) żywych bębnów do zaprogramowanych i na odwrót.
5.
Alternatywą dla wtyczek do kształtowania transjentów jest obwiednia odstrojenia i filtracji w samplerach, umożliwiające niezależne kształtowanie poszczególnych uderzeń. Sztuczka polega na takim ustawieniu czasu ataku, aby umożliwić przejście początkowemu transjentowi, zanim odstrojenie lub filtracja zaczną swą pracę. Można też zadziałać inaczej, ustawiając Attack oraz Sustain na zero, wartością Decay regulując czas oddziaływania na początkową fazę dźwięku.
6.
Przy korzystaniu z samplera lub syntezatora jako źródła dźwięków perkusyjnych spore znaczenie może mieć czas wyzwalania nut (niekiedy określany jako Gate), powiązany z długością komunikatów MIDI. Spróbuj poddać je modyfikacji, np. z wykorzystaniem takich narzędzi jak dostępny w Live procesor MIDI Note Length, który pozwala na pracę w czasie rzeczywistym.
7.
Realizm partii perkusyjnych jest bardzo pożądany, ale muzycy i producenci od dawna starają się je urozmaicać. Tak jest w przypadku dodawania echa w muzyce dub czy psychodelicznego phasera w muzyce ambientowej. Wszystkie te efekty można zrealizować powszechnie dostępnymi wtyczkami, ale trzeba się liczyć z tym, że spowodują one pojawienie się niespójności poziomów. W takiej sytuacji warto na końcu łańcucha włączyć limiter ograniczający nadmierne skoki głośności.
8.
Aby podkręcić nieco partię perkusji bez dodawania dźwięków, spróbuj zaaplikować do niej dowolny filtr sterowany przez LFO lub obwiednię. Nie chodzi tutaj o głębokie przetwarzanie, ale o niewielką modulację częstotliwości odcięcia zgodnie z rytmem partii perkusyjnej, wprowadzającą subtelną animację. Sprawdź jaki wpływ na brzmienie bębnów mają różne kształty przebiegów LFO i ich pozycjonowanie w czasie.
9.
Perkusję, generalnie będącą zestawem instrumentów o nie zawsze określonym stroju muzycznym, można wzbogacić o dosłownie każdy rodzaj dźwięku. Nic nie stoi na przeszkodzie, byś wykorzystując mikrofon nagrał jakieś uderzenia naczyń kuchennych, odgłosów ulicy czy dźwięków otoczenia. Poddając je odpowiedniej edycji z użyciem efektów i obwiedni możesz uzyskać brzmienia, dzięki którym Twoja partia perkusyjna będzie się znacząco różnić od wszystkich innych.
10.
Rudymenty perkusyjne to klasyczny zestaw 40 ćwiczeń rytmicznych (wprawek), przeznaczonych dla perkusistów. W pewnym zakresie przypomina to ćwiczenie skal przez pianistów.
10a.
Wprawdzie znajomość rudymentów nie jest niezbędna przy programowaniu partii perkusyjnych, ale zyskuje na znaczeniu, gdy chcemy zachować ich realistyczne brzmienie. Jedną z najbardziej znanych wprawek jest werblowe tremolo, a w zasadzie kilka rodzajów tego typu zagrywki.
10b.
Paradidle świetnie sprawdzają się w przypadku przejść. Pojedyncza zagrywka tego typu ma formę LPLLPLPP (L oznacza rękę lewą, a P prawą), zaś podwójna to LPLPLLPLPLPP. Odgrywając te wzory w różnych kombinacjach i na różnych instrumentach można stworzyć wyjątkowo ciekawe zagrania.
10c.
Zagrywki typu drag, flam i ruff, należące do rodziny werblowego tremolo, są najczęściej granymi rudymentami i bywają wykorzystywane podczas gry przez doświadczonych perkusistów. Zaznajomienie się z różnymi wariantami tych rudymentów pozwoli Ci na znaczące udoskonalenie programowanych partii bębnów.
11.
Partii perkusyjnej można nadać indywidualny charakter, taki jak spowalnianie czy też przyspieszanie, poprzez przesuwanie elementów rytmu, zazwyczaj werbla. Przemieszczając nieznacznie do przodu jego uderzenia na 2 i 4, rytm staje się nerwowy, wyrywający się z ram, ponieważ werbel uderza nieco wcześniej. Gdy zaś przesuniemy te uderzenia do tyłu, rytm staje się funkowy, leniwy. Przesunięcia względem siatki muszą być minimalne, aby nie doprowadzić do rozchwiania całości.
12.
Większość programów DAW oferuje funkcję „przypadkowej kwantyzacji” pod postacią parametru Humanise, odnoszącego się do pozycji i wartości velocity nut MIDI. Na ogół sprawdza się on doskonale przy ożywianiu i nadawaniu autentyczności programowanym do siatki partiom, zwłaszcza jeśli są to ścieżki bębnów. Najlepiej działa to w sytuacji, gdy różne uderzenia występują jednocześnie (np. talerz i bęben), a także w przypadku przejść i zagrań tremolo. Tu także trzeba uważać, aby nie przesadzić.
13.
Chcąc uzyskać potężne elektroniczne bębny, nie da się uniknąć stosowania dodatkowych, umieszczonych warstwowo elementów wzbogacających dźwięk. Podstawowymi narzędziami pozwalającymi na dopasowanie komplementarnych barw są w tym wypadku korektory i filtry, ale warto też używać obwiedni kształtujących czasy ataku i wybrzmiewania.
14.
Velocity nie jest zbyt często wykorzystywane przy programowania bębnów; a szkoda, gdyż parametr ten, zwłaszcza zastosowany w samplerach obsługujących modulację wysokości dźwięku, filtracji itp., zdziałać cuda. Nawet zwykłe obniżenie Velocity w przypadku niektórych bibliotek sampli pozwala wykreować zupełnie nowe struktury brzmieniowe o intrygującym charakterze.
15.
Podczas programowania partii perkusyjnych mających w założeniu brzmieć naturalnie, musisz myśleć jak perkusista, który w większości przypadków ma tylko dwie ręce i dwie nogi, a zatem w jednym momencie może uderzyć określoną liczbę dźwięków. Nie da się też uzyskać jednoczesnych dźwięków otwartego i zamkniętego hi-hatu oraz czterech talerzy. Dlatego podczas programowania staraj się wyobrazić sytuację, że grasz na prawdziwych bębnach.
16.
Tworzenie rytmów warstwowych, w których każda warstwa ma inną długość może dać ciekawe efekty. Spróbuj takiego rozwiązania: 13 szesnastek w partii hi-hatu, standardowa partia stopy 4/4 i werbel uderzający co siódme uderzenie. Jednym z instrumentów, który pozwala realizować takie pomysły jest Tremor – maszyna perkusyjna firmy FXpansion.
17.
Kwantyzacja jest jak zabieg ratujący życie, zatem wielu producentów wciska klawisz Q niemal bez zastanowienia. A może lepszym rozwiązaniem jest pozostawienie dźwięków dokładnie takimi, jakie je nagrano? Jedynym elementem, który w takiej właśnie sytuacji warto ustawić z należytą precyzją jest partia stopy, na którą słuchacz niemal zawsze zwraca największą uwagę.
18.
Jeśli Twoja partia bębnów sprawia wrażenie chaotycznej, wypróbuj technikę znaną jako „linear drumming”. Polega ona na usuwaniu z całej partii tych dźwięków, które dublują się z innymi. Chodzi o to, aby w danym momencie było słychać tylko jeden instrument. Zabieg ten bardzo dobrze sprawdza się, gdy usuniemy dźwięki hi-hatu grane w momencie uderzenia werbla lub stopy. Pojawia się wówczas lepsza separacja, a cała partia nabiera przejrzystości nie tracąc wyrazu.
19.
Nie wolno zapominać o efektach wbudowanych w syntezatory. Takie elementy jak pogłos, delay czy chorus to rzeczy oczywiste, ale prawdziwą wartością tych modułów jest możliwość modulacji ich parametrów. Niesamowite efekty uzyskuje się np. aplikując LFO z przypadkowym przebiegiem schodkowym (sample & hold) do regulatora Wet/Dry w module pogłosu lub czasu opóźnienia w delayu.
20.
Subtelnie dodana partia towarzysząca podstawowej partii bębnów może znacząco ożywić nasz rytm.
20a.
Partia towarzysząca („groove shadow”) jest dodatkową warstwą rytmiczną zawierającą nieco inny rytm, uzupełniający ten podstawowy. Może on być nieco gęstszą jego wersją lub zupełnie inną partią. W tym przypadku mamy podstawową pętlę rytmiczną, którą chcielibyśmy wzbogacić.
20b.
Zaczynamy od załadowania innej pętli na nową ścieżkę i włączeniu na niej wtyczki pogłosu ustawionego na 100% sygnału przetworzonego (wet). Po zgraniu jako oddzielnej ścieżki można wykorzystywać jej fragmenty do późniejszego wykorzystania jako swego rodzaju cienie soniczne uwypuklające wybrane miejsca.
20c.
Same fragmenty z pogłosem można poddać dalszej obróbce, np. z wykorzystaniem bramki sterowanej sygnałem wejściowym lub kluczowanej sygnałem zewnętrznym. Fragmenty pojedynczych uderzeń z pogłosem można odwrócić i ustawić tak, by dźwięk wywołujący pogłos pokrywał się z jakimś dźwiękiem oryginalnej partii, np. werbla.